FalloutCenter » Fallout
» Solucje
Witamy w dziale Solucjie. Znajdziesz tu opis jak przejść grę Fallout.
Solucjie Ogólne Vault 13
Tu zaczynasz swą przygodę, uzbrojony w 10mm, kilka stimpacków i manierkę z wodą. Z intra dowiedziałeś się już, że sytuacja jest naprawdę dramatyczna i że masz 160 dni na odnalezienie Water Chipa. Wydaje się, że nie jest to zbyt dużo, ale w praktyce program da się ukończyć grubo przed czasem (mi zostało 40 dni, a wykonałem większość zadań). Zabij wszystko, co się rusza i wyjdź z jaskini. Na mapie będziesz miał zaznaczone Shady Sands i Vault 15 (tu, według szefa schronu, może znajdować się chip). Proponuję najpierw udać się do tego pierwszego (jest po drodze do V15).
Shady Sands
Przyjrzyjcie się dokładnie, bowiem to właśnie z tej mieściny powstanie wiele lat później New California Republic. Mieszka tu Ian, którego możesz wynająć jako swego ochroniarza. Udaj się także do medyka - poprosi Cię o pomoc w stworzeniu leku na ukąszenia radscorpionów. Idź do gościa przy wejściu do miasta, kup od niego sznur (przyda się później) i poproś, żeby zaprowadził Cię do siedziby skorpionów - ale przedtem zaopatrz się w amunicję i kilka stimpacków, bo radscorpiony mogą dość łatwo przytruć bohatera, (co to oznacza na tym etapie gry, nie trzeba tłumaczyć). Wybij wszystkie badziewia, pozbieraj ogony i zanieś lekarzowi. No, pierwsze zadanie wykonane. Co dalej? Możesz udać się do burmistrza miasta i jeśli wykonałeś zadanie o skorpionach, to prawdopodobnie nie zastaniesz tam już jego córki Tandi, (jeśli chcesz z nią pogadać, zrób to wcześniej). Gość poprosi Cię o jej odnalezienie i poda trop: wioska Raiderów. Tą tezę potwierdzi ochroniarz. Udaj się we wskazane miejsce i wypytaj okolicznych bandytów o dziewczynę. Jeśli nie będą nic wiedzieli, nie naciskaj ich, tylko idź do budynku i porozmawiaj z ich szefem. Tandi nie jest zbyt trudno dostrzec - siedzi sobie biedactwo w celi - dlatego gość raczej nie będzie próbował się tłumaczyć. Masz dwa sposoby na uwolnienie dziewczyny: pierwszy - po prostu ją wykupić; drugi - wygrać pojedynek na pięści z samym szefem. Bardziej kozacko brzmi ta druga wersja, ale na tym etapie gry prawdopodobnie nie uda Ci się go pokonać (próbowałem prawie godzinę - nici), więc polecam sposób pierwszy. Okup nie będzie mały, ale na pewno znajdą się jakieś przedmioty, które są Ci niepotrzebne. Wróć do miasta i pogadaj najpierw z ojcem, a potem z samą Tandi (możesz spróbować nakłonić ją do odbycia z Tobą stosunku - mnie się nie udało:(. Spróbuj wyciągnąć z niej jakieś informacje, i, bogatszy o tą wiedzę i o świeże stimpacki kupione u lekarza, możesz udać się do Vaulta 15.
Vault 15
Zabij skorpiona przed wejściem i całą masę szczurów (niektóre są zmutowane - groźniejsze) w środku, po czym przeszukaj trzy kolejne poziomy (przymocuj sznur do szybu windy). Niestety, nie znajdziesz tu Water Chipa, co najwyżej trochę kurzu. Na mapie powinieneś mieć zaznaczone dwie lokacje: Hub i Junktown. Udaj się do tego drugiego.
Junktown
W tym mieście nie wolno nosić broni, więc schowaj ją i odnoś się grzecznie do klawiszy. Jest tu ciekawy sklep, którego właściciel Kilian ma kłopoty z miejscowym elementem. Podczas rozmowy z Tobą pojawi się płatny zabójca - pomóż go zabić, ale uważaj, bo jeśli Kilian zginie pierwszy, wszyscy zaczną pakować w Ciebie. Jeśli wszystko zrobisz jak należy, Kilian porosi o rozwiązanie raz na zawsze jego problemu. Masz iść do Gizma, miejscowego "ojca chrzestnego", i udowodnić, że to on chciał zabić właściciela sklepu. Po prostu zaoferuj śmieciowi pomoc w zabiciu Kiliana (oczywiście nagrywając wszystko na magnet, he he..). Potem idź do szeryfa i wręcz mu taśmę. Poprosi Cię o pomoc w uwolnieniu Junktown od Gizmo i jego ludzi. Robota jest dobrze płatna, ale dość trudna (wcześniej musisz zaopatrzyć się w mocny pancerz, sporo stimów i dobrą broń - najlepiej shotguna lub jego wersję Combat). Gdy przyjmiesz robotę, zostaniesz przeniesiony do siedziby Gizma, więc lepiej sejwnij. Walcząc z Gizmem i jego ludźmi, staraj się najpierw wybić tych drugich, bossa zostawiając sobie na koniec. Po zabiciu go czeka Cię sowita nagroda: od Kiliana i szeryfa, expki oraz sprzęt zabitych gangsterów (ich szef ma Mausera). Zabierz także iguana stick. Eksplorując miasto spotkasz farmerów, którym drogę do domu blokuje... pies. Możesz go zabić lub nakarmić znalezionym żarciem - w tym drugim przypadku Dogmeat (imię psa) przyłączy się do Ciebie. W miejscowym szpitalu znajduje się lekarz, który handluje organami. Niestety prawdopodobnie nie uda Ci się zahamować tego procederu. Ostatnim zadaniem, które możesz tu wykonać, jest wytępienie gangu z Crash House. Wskocz do baru w nocy i pogadaj z Larsem, a potem z barmanem, Ismarciem i Tycho (jeśli Larsa tu nie będzie, złap go w dzień - ale zrób to przed rozmową z innymi). Z tych rozmów dowiesz się o lokalizacji kilku nowych miast. Gdy jeden z gangsterów zaatakuje kelnerkę, zobaczysz jak barman go zabija. Zwiń temu ostatniemu urnę stojącą na blacie (wpierw sejwnij) i zanieś ją Vinniemu, szefowi gangu. Zaproponuje Ci udział w zabójstwie barmana. Zgódź się i idź do Larsa. Weś udział w obławie na Vinniego, zgarnij kasę i oddaj urnę barmanowi. Pora udać się w dalszą drogę. Polecam Hub.
Hub
W tym mieście można nieźle zarobić, zgłaszając się na ochroniarza do karawany. Możesz także uwolnić porwanego członka Brotherhood of Steel. Idź do domu porywaczy w Old Town, wybij ich i wypuść biedaka - w siedzibie bractwa czeka Cię sowita nagroda. Tu także możesz pobawić się w Brudnego Harry"ego i uwolnić miasto od elementu. Idź do Dekkera - lokalnego bossa - i przyjmij zlecenie na zabicie jakiegoś jopa po czym donieś o wszystkim szeryfowi i podobnie jak w Junktown weż udział w likwidacji przestępcy. Będąc w siedzibie Far Go Traders oprócz zaciągnięcia się do pracy możesz przyjąć zlecenie na odszukanie przyczyny znikania karawan. Pogadaj z nim o wszystkim o czym możesz, a następnie udaj się do Beth (bibliotekarka) i wypytaj ją o Deathclawy. Poda Ci namiary na Harolda (mutanta z Old Town). Gość opowie co nieco o potworkach, ale pogadaj jeszcze ze świrniętym ghulem, który kręci się gdzieś w okolicy. Jeśli odpowiednio poprowadzić rozmowę, zaprowadzi Cię do jaskini nieopodal miasta. Tam właśnie znajduje się przyczyna - Deathclaw, którego musisz zabić. Dodatkowo przy umierającym mutancie znajdziesz holodysk, który przekaż Butchowi. Możesz spróbować zawinąć naszyjnik kupcowi, którego chciał sprzątnąć Dekker (zlecą Ci to zadanie bandyci z Old Town). W nagrodę otrzymasz elektroniczny wytrych. Jeśli chcesz, poproś szefa karawan o dostarczenie wody dla Twojego schronu. Właściwie nie wiem, co to daje. Zwijaj manele i udaj się do Boneyard.
Boneyard
W tym mieście rządzi burmistrz Zimmerman wspomagany przez służby porządkowe zwane Regulatorami. W opozycji do nich (nie bez przyczyny zresztą) znajduje się gang Blade. Oprócz tego przebywają tu Followers of Apocalypse (w bibliotece) i Gun Runners - grupy mocno uzbrojonych ludzi. Na początek udaj się do Zimmermana i porozmawiaj z nim o zmarłym synu. Burmistrz poprosi, abyś zabił rzekomą morderczynię - przywódczynię gangu Blade. Dziewczyna wyżali Ci się na fałszywe oskarżenia Zimmermana i wręczy holodysk, z którego jasno wynika że syna burmistrza sprzątnęli Regulatorzy. poprosi Cię ona także, żebyś nie pokazywał dysku Zimmermanowi - według niej to tylko sprowokuje go do ataku. Poprosi natomiast, abyś doszedł do porozumienia z Gun Runners w sprawie dostawy broni dla gangu. Przywódca Gun Runners zgodzi się na dozbrojenie gangu, ale pod jednym warunkiem - musisz zlikwidować panoszące się w lokacji obok DeathClawy (mijałeś je wchodząc do fortecy). Zaopatrz się w najlepszą broń - Plasma rifle i udaj się na małe polowanie. Gdy zabijesz wszystkie potwory na powierzchni, okaże się że to jeszcze nie koniec. W tej samej lokacji znajduje się wejście do podziemi, gdzie żyje Mother DeathClaw, wysiadująca kolejne jaja. Musisz ją zlikwidować, ale uważaj - nawet gdy masz najmocniejszą broń nie będzie to łatwe zadanie! Mamuśka ma więcej HP, jest silniejsza i szybsza niż zwykłe DeathClawy. Gdy ją pokonasz nie zapomnij o zniszczeniu jaj - to definitywnie rozwiąże problem. Wróć do fortecy i poproś o przekazanie uzbrojenia twoim przyjaciołom. Nie będzie z tym problemu, więc wracaj do siedziby gangu. Szefowa odradza Ci rozmowę z Zimmermanem i pokazanie mu dysku, ale spróbuj ją przycisnąć i z kilkoma członkami gangu rusz do burmistrza. Gdy pokażesz mu dysk, wyjdzie ma jaw kim są naprawdę ci Regulatorzy. Rozpocznie się walka, a burmistrz stanie po twojej stronie. Do walki włączą się zapewne cywile - uważaj na dwóch z nich, Milesa i Smitty"ego, bo od nich otrzymasz kolejne zadanie. Będzie ono polegało na zdobyciu części potrzebnych do naprawy maszyny. Odszukaj je w magazynach, potem pogadaj z Milesem, następnie ze Smittym, znowu z Milesem, a na końcu z przywódczynią Followers of Apocalypse. Następnym przystankiem powinno być miejsce, w którym możesz uzyskać Water Chipa - Necropolis.
Necropolis
Miasto ghuli, które radzili Ci omijać wszyscy napotkani ludzie. Skoro może być tu Water Chip, to jednak warto się tu wybrać. Na powierzchni miasta nie ma nic ciekawego, zejdź więc do kanałów. Tam, poza szczurami, żyją ghule, które nie chcą wojować za wszelką cenę. Pogadaj z ich przywódcą i zauważ, że jeśli odbierzesz im chipa, wszystkie zginą. Możesz z nimi walczyć lub po prostu pomóc im w wykonaniu naprawy pompy - wtedy oddadzą Ci chipa dobrowolnie. Polecam to drugie rozwiązanie. Aby naprawić pompę udaj się do siedziby Mutantów i.... znowu masz dwa, a nawet trzy wyjścia. Pierwsze: użyć umiejętności Sneak i przemknąć się obok mutantów do pomieszczenia z pompą (to moje ulubione wyjście). Jeśli już gadasz z Harrym, to możesz albo zgodzić się na spotkanie z jego szefem (czeka cię tam bardzo ciężka walka - zostaniesz przeniesiony do Bazy Mutantów) lub walczyć z Mutantami z Necropolis. Tak czy owak naprawisz pompę, więc wróć do ghuli i zabierz chipa. No, możesz wracać do Vaulta - zadanie wykonane.....
Vault 13 po raz drugi
...choć może nie do końca. Gdy prawidłowo zainstalujesz Water Chipa, przywódca schronu poinformuje Cię o większym zagrożeniu - formującej się armii Mutantów. Gość obawia się, że owa armia zrówna ich z ziemią. I oczywiście ty, jako człowiek-armia masz im w tym przeszkodzić. Zanim to zrobisz, udaj się do siedziby Brotherhood of Steel, aby odebrać nagrodę za uwolnienie jednego z ich paladynów.
Baza BofS
Jest na zachodzie mapy. Pogadaj z żołnierzem przed wejściem i powiedz, że chcesz przystąpić do bractwa. Zleci Ci wyjątkowo niewdzięczne zadanie - masz udać się do Glow, byłej bazy Bractwa i znaleźć jakiś dowód tego, że tam byłeś. BO musisz wiedzieć, że całe Glow jest wysoce radioaktywne. Mimo to wypadałoby się tam udać, ale najpierw zaopatrz się w Rad-X (jeżeli już ich nie masz). Mam nadzieję, że masz jeszcze jakąś linę, bo także będzie niezbędna.
Glow
Szybko zażyj Rad-X i udaj się w stronę krateru .Przywiąż do niego linę i zejdź na dół. Natrafisz na martwego członka BofS. Zabierz mu holodysk i oto masz dowód, o który chodziło Bractwu. Jeśli chcesz, możesz przeplądrować cały schron (można znaleźć sporo ciekawych przedmiotów), ale pamiętaj że do uruchomienia wind będą Ci potrzebne trzy karty - każda w innym kolorze. Na najniższym poziomie (6) znajduje się komputer, z którym możesz pogadać. Uwaga! Na piętro 5 dostaniesz się dopiero po zreperowaniu generatora na poziomie 6! Wracaj do Bractwa z holodyskiem.
Baza BofS (2)
Pochwal się znaleziskiem i zostaniesz wpuszczony do środka - jesteś teraz członkiem Brotherhood of Steel. A za uwolnienie gościa z Hub możesz wybrać sobie nagrodę - polecam Power Armor. W tym celu pogadaj z trenerem, a następnie z magazynierem. Tu możesz także podwyższyć swe cechy na stałe (operacje są drogie, ale przydatne). Udaj się do pokoju, gdzie przebywa Rada. Wyślą Cię na północ, abyś zbadał przyczyny częstego pojawiania się tam uzbrojonych Supermutantów. Jeśli masz Plasma rifle wypadałoby jednak, abyś wrócił na moment do Boneyard. Po Turbo Plazmę.
Boneyard - Turbo Plazma
Pogadaj z Milesem i oddaj mu książki z biblioteki z Hub (jeśli ich nie masz, musisz się wrócić). Wtedy Miles przerobi twojego Power Armora, a Smitty udoskonali Twój karabin plazmowy do Turbo Plazmy. No, teraz pora skopać tyłki Supermutantom.
Military Base (Baza Mutantów)
Zabij strażników i zabierz jednemu z nich radio. Powiadom przez nie Mutantów o nieznanym zagrożeniu. Ładuj się do środka. Mutanty uzbrojone są różnorako - niektórzy mają rakietnice, inni miniguny, są także walczący na pięści lub granatami. Z ich likwidacją nie powinieneś mieć problemów. W bazie są czerwone i żółte pola siłowe - przez żółte możesz przechodzić (tracisz nieco HP), możesz je także sforsować wyłączając generatory (Rapair). Czerwonych niestety nie ruszysz. Zejdź na najniższy poziom bazy i użyj zdolności Science na głównym komputerze. Teraz szybko wiej, bo rozpoczął się proces autodestrukcji! Ruszaj do Katedry aby raz na zawsze zakończyć problem Mutantów.
Katedra
Wejdź schodami na górę (musisz zabić nightkina i kilku "księży"). Możesz też zabić jednego z kapłanów i zabrać mu strój - inni będą Cię olewać. Gdy dojdziesz na sam szczyt Katedry, idź do pokoju Morpheusa (możesz zwinąć zabitemu Nigthkinowi aparat, który uczyni Cię niewidzialnym - trudniej Cię zobaczyć). Zabij go i zabierz mu klucz, otwierający drogę do podziemi Katedry. Przejdź przez podziemia uważając na potwory. Załóż wdzianko kapłana i idź za gościem, który wylezie z tajnych drzwi. Skorzystaj z przejścia, które Ci otworzy ( później możesz jego, a także potwory, zabić). Owo przejście to wejście do schronu, gdzie czeka na Ciebie sam Master. Pogadaj z nim - zaproponuje Ci przystąpienie do Mutantów. Jeśli chcesz obejrzeć alternatywne zakończenie, zgódź się (ale najpierw zasejwuj!). W innym razie rozpocznij walkę. Boss strzela z dwóch Gaitling laserów, ma także do dyspozycji dwie wieżyczki. Jeśli chcesz, aby nawalały w niego, ustaw się tak, aby trafił w jedną z nich. Pokonanie Mistrza nie jest specjalnie trudne, ale w czasie walki dochodzą nowe Mutanty, które musisz likwidować. Możesz także wykorzystać małego "krzaka" - podczas walki, gdy otoczy Cię grupa Mutantów, zasejwuj w czystym slocie, a potem załaduj ten save - upierdliwców nie będzie :)) Gdy Master padnie martwy, zmykaj czym prędzej z bazy (wybuch nuklearny!). Jeśli nie chcesz wdawać się w walkę, jeszcze raz przebierz się za księdza. Tak czy inaczej, uważaj na cholerstwo czatujące w jednym z korytarzy (zobaczysz napis - coś wgryza ci się w głowę...itp. i Twoja Percepcja spadnie do 1). Jak wyjdziesz z Katedry, to musisz już tylko obejrzeć outro, i to już koniec. NAPRAWDĘ koniec.
Słówko na początek...
Witaj Wędrowcze!
Przed tobą trudna misja - odszukać CHIP który jest niezbędny w twoim domu - Krypcie nr 13. Masz na to 100 dni. Nie jest to jednak jedyne zadanie któremu podołać musisz, dlatego postanowiłem ci pomóc i opisać najważniejsze przygody jakich doświadczysz na swej strudzonej drodze. Oczywiście nie opiszę tu wszystkich questów jakie ukończyć możesz, ale tylko te niezbędne aby poduczył się w wybranych umiejętnościach, które pomogą ci ocalić Wasteland przed armią Mastera.
Shady Sands
Zawędrujesz tutaj zaraz na początku gry. Miasto dzieli się na dwie części. W pierwszej kolejności pogadaj ze strażnikami. Dowiesz się że głównym problemem wioski są ataki skorpionów mutantów. Porozmawiaj z Sethem i zgódź się wytępić te poczwary, wcześniej jednak udaj się do domu na prawo od głównej bramy. Znajdziesz tam człowieka o imieniu Ian który może się do ciebie przyłączyć za 100 kapsli. Następnie porozmawiaj ze strażnikami, jeden z nich wskaże ci drogę do jaskini skorpionów. Pozabijaj potwory i pozbieraj ogony które po nich zostają. Po powrocie do wioski porozmawiaj z Razlo - zgodzi się wykonać odtrutkę którą możesz podać choremu bratu Setha. Poszukaj liny która będzie ci przydatna w Vault 15 (możesz też ją odkupić od strażnika bramy). Na południe od wioski znajduje się obóz raidersów. Możesz się tam udać w momencie gdy dowiesz się że córka Setha, Tandi została porwana (quest ten pojawi się dopiero po upływie kilku dni). Porozmawiaj z szefem Raidersów. Jeli masz wysoki procent umiejętności "speech" przekonasz go aby uwolnił Tandi bez bójki, w przeciwnym razie będziesz musiał pozabijać wszystkich bandytów (w ten sposób dorobisz się niezłego ekwipunku).
Vault 15
Wewnątrz schronu znajdziesz kilka interesujących przedmiotów. Znajdą windę i użyj na niej liny. Na drugim poziomie w szafce znajdziesz kolejną linę, za pomocą której możesz wejść wyżej. W pomieszczeniu na prawo od windy klikaj myszką na stercie kamieni (dostaniesz punkty doświadczenia), a dowiesz się że chip którego poszukujesz leży pod gruzem; niestety nie dasz rady go wyciągnąć więc opuść to zapomniane miejsce.
Junktown
W tej małej mieścinie nie ma zbyt wielu interesujących rzeczy. Przed wejściem do miasta schowaj broń. Udaj się się do Kiliana - miejscowego szeryfa, który urzęduje w swoim sklepie. Porozmawiaj z nim i kup lepszą broń (najlepiej Sub Machine gun dla Iana). Po chwili do sklepu wejdzie zamachowiec. Pomóż Kilianowi i zabij go. Wdzięczny za uratowanie życia Kilian opowie ci o Grizmo - miejscowym właścicielu kasyna . Zgódź się pomóc w ujęciu przestępcy, dostaniesz magnetofon z mikrofonem. Idź teraz do kasyna Grizma. Wejdź do jego biura. Włącz magnetofon i nagraj całą pogadankę. Poprowadź rozmowę w ten sposób aby zgodził się zlecić ci zabicie Kiliana. Teraz decyzja należy do ciebie. Możesz zanieść nagranie Kilianowi i pogrążyć Grizmo lub zabić szeryfa. Niezależnie jaką decyzję podejmiesz będziesz musiał stoczyć walkę. Z mojego doświadczenia wynika że lepiej jest pomóc Kilianowi, gdyż atakując go będziesz się musiał rozprawić ze strażnikami miasta (a jest ich niemało) W Junktown spotkasz także psa który przyłączy się do ciebie jeśli dasz mu jeść. Możesz także zatrzymać się na noc w miejscowym hotelu (Crash house), będziesz mógł pomóc kobiecie której grozi bandyta (najlepiej z nim pogadać - wskazany duży współczynnik speech) Ostatnią rzeczą którą powinieneś zrobić w tym miecie to iść do szpitala i wejść do piwnicy. Spotkasz tam doktorka który przerabia ludzkie mięso na szaszłyki. Rozwal drania.
The Hub
W tym miecie spędzisz dużo czasu. Jest ono bezpośrednio związane z fabułą gry więc lepiej uważaj co robisz, gdyż wrócisz tu jeszcze nie raz. Oto co możesz i co powinieneś tu zrobić: Ważnym zadaniem jest znalezienie pracy. Masz do wyboru kilka możliwości: 1. Możesz zatrudnić się jako ochroniarz karawan dostarczających wodę do różnych miast. Nie przesadzaj jednak z podróżami gdyż zabierają sporo czasu, a ty masz tylko 100 dni na znalezienie chipa. 2. Bardziej opłacalne jest przyjęcie propozycji mistrza gildii złodziei. Znajdziesz go w Starym miecie (Old town) w podziemiach jednego ze zrujnowanych budynków (na wschodzie). Po wejściu do podziemi uważaj na pułapki (najlepiej zostaw Iana na górze). Gdy przejdziesz wszystkie drzwi porozmawiaj z Loxleyem. Powiedz mu że chcesz się przyłączyć do gildii a dostaniesz zadanie - ukraść naszyjnik Hightowera. Misja nie jest trudna. Zaczekaj do nocy i idź do dzielnicy Hightowersów. Udaj się na tyły domu (musisz uważać aby nie zostać przyłapanym przez strażników) i gdy strażnik na chwile odejdzie, wejdź do środka. W ciemnym pokoju znajdziesz skrzynkę. Użyj na niej umiejętności wykrywania pułapek i zabierz naszyjnik ze środka. Teraz szybko udaj się do Old town i daj naszyjnik szefowi gildii. Dostaniesz 3000 baksów i niespodziankę w postaci elektronicznego lockpicka. 3. Trudniejszą pracą, i wcale nie najbardziej opłacalną jest pomoc szefowi firmy "Far Go Traders", której siedziba mieści się w Downtown. Oferuje on 500 baksów za informacje o ginących karawanach. Najpierw udaj się do sklepu Beth (dostaniesz 15 % zniżki na towary które u niej kupisz) i zapytaj czy nie wie co jest przyczyną kłopotów firmy. Powie ci że mogą za tym stać stwory nazywane Deathclaw. Udaj się do starego miasta i pogadaj za Slappym a następnie z Haroldem - starym ghulem. Wróć do Slappiego i powiedz mu żeby zaprowadził cię do miejsca gdzie widział Deathclawa. Teraz czeka cię trudna walka. Jeśli masz karabin snajperski trzymaj poczwarę na odległość i strzelaj jej w nogi lub oczy. W żadnym wypadku nie próbuj walki wręcz!!! Po zabiciu potwora, weź dysk od umierającego mutanta i daj go Butchowi. 4. Najtrudniejszym zadaniem w Hub jest wyeliminowanie Deckera - miejscowego bandziora. Idź do baru i pogadaj z facetem o imieniu Kane. Powiedz mu że szukasz pracy, a zaprowadzi cię do piwnicy. Decker zaproponuje ci zabicie szefa Wather Merchants. Zgódź się i idź na posterunek policji. Powiedz szeryfowi o całej sprawie. Ten zaproponuje ci wzięcie udziału w akcji. Przygotuj się na jedną z najtrudniejszych walk w całej grze, staniesz twarzą w twarz z Deckerem i jego ochroną. Po całej akcji pozbieraj ekwipunek ofiar (jest się na czym dorobić) Udaj się teraz do siedziby Wather Merchants i zapytaj jednego z szefów czy nie wie gdzie można znaleźć chip. Dowiesz się że powinien udać się do Necropolis. Uczyń to niezwłocznie (najlepiej jeśli pójdziesz tam z karawaną).
Brotherhood of Steel
Gdy oddasz chip w ręce przywódcy schronu, otrzymasz nowe zadanie - masz sprawdzić, czy armia mutantów zagraża ludziom. Najpierw udaj się do siedziby Bractwa Stali i porozmawiaj z Jacobem. Powiedz mu, że chcesz być członkiem bractwa. Dostaniesz zadanie - udać się do The Glow i przynieść holodysk, który zaginął w tym zapomnianym miejscu. Zanim wybierzesz się do The Glow powiniene udać się do Hub. W Old Town jest budynek, w którym przetrzymywany jest pewien zakładnik. Kiedy wejdziesz, bandyci zaraz otworzą ogień. Powybijaj ich co do jednego i pozbieraj broń. Uwolnij zakładnika - dzięki temu otrzymasz nagrodę kiedy będziesz już członkiem Bractwa Stali. W budynku na zachodzie spotkasz Vancea. Kup od niego pastylki Rad-x i Rad-Away (co najmniej po dwie sztuki). Postaraj się też o linę; opcjonalnie możesz kupić też licznik Geigera. Teraz udaj się do The Glow.
The Glow
Połknij dwie pastylki Rad-x. Podejdź do krateru i użyj na nim liny (z lewej strony) znajdziesz się w podziemnym kompleksie. Będąc tam nie czytaj żadnych książek i staraj się nie zatrzymywać długo w jednym miejscu. Przeszukuj ciała leżące w pomieszczeniach, znajdziesz kilka kart magnetycznych, które przydadzą się do neutralizowania pułapek umieszczonych na drzwiach wind. Twoje zadanie polega na tym aby dostać się na poziom piąty, gdzie znajdziesz dysk którego szukasz. Najpierw udaj się windami na poziom czwarty, gdzie znajdziesz główny komputer. Wyłącz roboty i idź na poziom szósty. Znajdziesz tam generator energii, który musisz naprawić (możesz wykorzystać narzędzia, które są ukryte w jednej z szafek). W ten sposób w całej bazie zostanie przywrócona energia, więc możesz teraz użyć nieczynnej wcześniej windy i udać się na poziom piąty. Tutaj po przeszukaniu pomieszczenia znajdziesz cel twojej wizyty, karabin plazmowy i niezłą zbroję. Teraz zmiataj stąd jak najszybciej, a gdy wyjdziesz na powierzchnię natychmiast połknij Rad-Away.
BOS again...
Oddaj dysk Jacobowi. Po chwili zostaniesz wpuszczony do środka. Cała baza ma cztery poziomy. Na pierwszym spotkasz Talusa, który wdzięczny za to że uratowałeś życie jego uczniowi (quest z Hub), podaruje ci nagrodę. Popro go o Power Armor, najlepszą zbroję w całej grze. Aby ją otrzymać musisz porozmawiać z Michelem, który być może (zależy od poziomu trudności na jakim grasz) każe ci przynieść do niej części lub odczekać parę dni. Kiedy będziesz już posiadaczem owego cacka, udaj się na poziom czwarty i porozmawiaj z radą starszych oraz generałem Maxonem. Jako nowy członek Bractwa otrzymasz polecenie zbadania terytoriów północnych. Ruszaj teraz do The Boneyard.
The Boneyard
Miasto jest podzielone na dwie frakcje: Regulators i Blades. Możesz pomóc zarówno jednej jak i drugiej stronie (decyzja należy do ciebie). Porozmawiaj z burmistrzem miasta. Powie ci że Blades są odpowiedzialni za śmierć jego syna i da ci zadanie zlikwidowania szefa tej organizacji. Idź do siedziby Blades i pogadaj z jej szefową. Da ci ona dysk, z którego wynika że syna burmistrza zabili żołnierze Regulators. Poprosi cię także o pomoc w zdobyciu broni dla jej ludzi. W tym celu udać się masz do siedziby "Gun Runners". Wcześniej jednak idź do Adytum i porozmawiaj z Milesem. Poprosi cię on o przyniesienie pewnej części, która zaginęła w ruinach starego magazynu (Warehouse). Kręci się tam dużo Deathclawów , więc uważaj na siebie. Poszukiwany przedmiot jest w posiadaniu trupa, leżącego na wschodzie. Weź go i idź do siedziby Gun Runners. Porozmawiaj ze strażnikiem i powiedz że chcesz kupić trochę broni, a przepuści cię przez mostek. Pogadaj z Gabrielem i powiedz mu o broni, którą masz załatwić dla Blades. Gabriel zgodzi się, pod warunkiem że zabijesz wszystkie Deathclawy kręcące się w ruinach Warehouse. Wróć do ruin i zabijaj poczwary kręcące się wokół. Staraj się jednak walczyć z nimi pojedynczo. Gniazdo Królowej-Matki znajduje się pod ruinami magazynu. Wejdź tam i zabij samicę. Rozwal też wszystkie jaja. Teraz udaj się do Gabriela i powiedz mu że zadanie wykonane. Powiadom też szefową Blades. Idź do Adytum i daj Milesowi przedmiot który znalazłeś. Porozmawiaj też z burmistrzem i daj mu dowód morderstwa jego syna. W tym momencie zacznie się strzelanina. Żołnierze Regulators zaczną strzelać do ludzi (w tym do ciebie) Do miasta wkroczą też odziały Blades. Pomóż tym ostatnim i powystrzelaj morderców. Po całej akcji w Boneyard wreszcie zapanuje pokój. Porozmawiaj z Milesem, ten z wdzięczności ulepszy ci Power Armor. Idź także do sklepu Smitego, który doda turbo napęd do twojego karabinu plazmowego. Teraz udaj się do siedziby "Followers of Apocalypse" - miejscowej sekty. Porozmawiaj z Nicole, a dowiesz się wiele interesujących rzeczy na temat Cathedral (na przykład to że Followers mają tam swego szpiega o imieniu Laura).
Cathedral
Wejdź do środka budynku. Porozmawiaj z Laurą i powiedz jej że wiesz o wszystkim. Wskaże ci ona drzwi za którymi ukrywa się Master, przywódca wszystkich mutantów. Aby się tam dostać, będziesz musiał najpierw wejść na ostatnie piętro katedry. Spotkasz tam Morfeusza, który posiada klucz do owych drzwi. Spróbuj mu go ukraść, lecz jeśli to nie zadziała będziesz musiał go zabić. Gdy to uczynisz, wszyscy strażnicy zaczną do ciebie strzelać. Nie masz wyjścia, będziesz musiał stoczyć trudną walkę. Po wszystkim, zabierz klucz i idź na parter. W magazynie użyj na komputerze umiejętności "science", dzięki temu dowiesz się gdzie znajduje się tajna Baza Militarna (Military Base). Teraz użyj klucza na drzwiach wskazanych przez Laurę. Rozwal mutanta i wejdź do piwnicy. Idź przed siebie aż do miejsca gdzie znajdziesz półę blokującą przejście. Użyj na niej umiejętności "Traps", znajdziesz ukrytą dźwignię. Wejdź do środka. Na trzecim poziomie znajdź ukryte drzwi, i wejdź do komnaty Mastera. Czeka cię kolejna strzelanina. Schowaj się tak aby Master nie mógł w ciebie strzelać i likwiduj strażników, stopniowo zbliżających się do ciebie. Gdy wykończysz wszystkich, zabierz się za Mastera. Teraz wiej co sił w nogach, gdyż budynek zaraz wyleci w powietrze.
Military Base
To już prawie koniec. Rozwal strażników pilnujących wejścia do bazy. Weź dysk który posiada jeden ze strażników. Użyj go na drzwiach. W środku czeka na ciebie komitet powitalny w składzie kilkudziesięciu mutantów. Przez czerwone pole magnetyczne możesz przechodzić, ale przez zielone nie. Możesz próbować wysadzić je bombą, albo użyć kombinacji radio + science na komputerze we wschodniej części pierwszego piętra - w ten sposób zakłócisz działanie pola siłowego. Na trzecim piętrze musisz odnaleźć główny komputer (jest w północno zachodniej części). Nastaw go na samozniszczenie. Teraz musisz już tylko wiać, zanim baza wyleci w powietrze. Słówko na koniec... To już koniec. Zostałeś bohaterem swojej Krypty, ale ten niewdzięcznik - facet z siwą brodą kazał ci odejść. Rozwaliłeś drania (lub nie :/ - przyp. Maetiou) i zabrałeś się za Fallouta 2. entyfikato

autor: Max, data modyfikacji: 11.10.2007 14:20, drukuj stronę