FalloutCenter » Fallout 2
» Solucje
Solucja ogólna (walk through) z nakierowaniem na mięśniaka (ST8, PE, AG, EN7, reszta po 6) Przed rozpoczęciem gry, wiadomo, trzeba wybrać lub stworzyć bohatera. Ja polecam to drugie. Satysfakcja z własnoręcznego ocalenia wiata będzie dużo większa.
Tworzenie postaci w Falloucie 2, jak w każdym RPG, jest rzeczą bardzo ważną. Początkowy wybór warunkuje liczbę dostępnych zadań (charyzma), poziom trudności walk (siła, percepcja, wytrzymałość), czy częstotliwość spotkań losowych (szczęcie). Warto wiedzieć, że niektóre współczynniki (siła, charyzma, percepcja, mądrość) można podwyższać w trakcie gry przez operacje, inne za pomocą perków.
W Falloucie najtrudniejszy jest początek, dlatego niedoświadczeni gracze powinni postawić na siłę, wspieraną słuszną wartością percepcji i wytrzymałości. Mogą sobie darować takie cechy jak mądrość czy charyzma, sprowadzając je do wartości pięć. Do gracza należy decyzja, co do szczęścia. Ja nic nie ruszałem.
Kolejną ważną rzeczą jest wybór dwóch umiejętności wrodzonych (traits). Radziłbym darować sobie takie cechy, jak seksapil, które w zasadzie do niczego się nie przydają (poza podrywaniem panienek...). Dobrym wyborem jest, perk Gifted, który obniża, co prawda wszystkie umiejętności (i nie tylko), ale podwyższa wszystkie główne współczynniki, o 1, co na początku gry jest bardzo ważne. Wtedy można resztę Char Points wydać na siłę lub wytrzymałość.
Niezłym wyborem będzie cecha Small Frame, która podwyższa niektóre cechy, jak Big i Small guns, ale obniża udźwig bohatera do 100. Można też zastanowić się nad cechą Heavy handed czy Fast shoot. Pierwszy podwyższa umiejętność walki wręcz, drugi obniża liczbę AP wydawanych na strzał. Jeśli lubisz oglądać krew na ekranie, wybierz perka Bloody mess - Twój heros stanie się urodzonym mordercą. Resztę cech w zasadzie można sobie darować.
- bohatera trzeba specjalizować! Już na początku musisz wybrać, czy chcesz prowadzić pakera, czy gryzipiórka. Przysłowiowy Jan Kowalski (bez obrazy..) nie wiele tu zdziała. - Mówiąc specjalizacja mam także na myli wybór tagów. Jest bez sensu wybieranie sobie np.: Big i Small guns. Trzeba zdecydować, którego typu broni będziemy częściej używać (możecie przejrzeć zbrojownię) - wybór płci w zasadzie na nic nie wpływa (poza reakcjami NPC, oczywiście). Na marginesie: twórcy zachowali pełen realizm, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby grając kobitką skorzystać z usług agencji towarzyskiej (ba, można nawet polubić inną panią!) - sejwuj przed KAŻDĄ kradzieżą! - Fallout 2 to gra, w której na charakter postaci (karma) wpływa nie początkowy wybór, ale decyzje podejmowanie w trakcie rozgrywki. Oczywiście, gdy jesteś evil, to gra będzie trudniejsza (policja, itp.). Drogi złego i dobrego bohatera są raczej odmienne (łowca niewolników nie zostanie rangerem), choć w kluczowych momentach fabuły schodzą się, celowo nie podaję ilości exp. , otrzymanych za wykonanie danego zadania. Chodzi mi o to, żebyście nie wykonywali tylko tych zadań, za które trzymacie dużo doświadczenia. Wierzcie mi, gorzej płatne zadania potrafią być dużo ciekawsze! Czy Superman jest już gotów? Wyruszamy w podróż po pustkowiach! W Arroyo zaczynasz przed świątynią. Tu czeka cię pierwszy test, (jaki obejrzyj intro!). Wparuj z bojową miną do środka i w pierwszej komnacie wyrżnij wszystkie mrówy nie będzie to zbyt trudne. Rusz dalej, w następnym pomieszczeniu napotkasz kilka skorpionów pozabieraj im ogony, można je potem sprzedać (tanio, ale zawsze). Sprawdzaj dokładnie wszystkie skrzynki i dzbany staniesz się bogatszy o kilka Healing powderów i Antidotów. Gdy natrafisz na zamknięte drzwi, użyj na nich umiejętności Lock pick (próbuj do skutku). W pomieszczeniu uważaj na skorpiony i pułapki. Zbierz koniecznie ładunek wybuchowy jest w jednym z dzbanów. Dojdziesz do drzwi, których w żaden sposób nie otworzysz. Wtedy użyj znalezionego dynamitu (ustaw zapalnik i szybko wiej!), i wejdź do środka przez dziurę. W kolejnej komnacie znów skorpiony i mrówki. Dojdź do kolejnych wrót i stań do walki z egzaminatorem. Dołóż biedakowi i wejdź? do środka. Zobaczysz filmik i będziesz mógł już wejść do wioski (wcześniej zabierz swój ekwipunek z jednego z dzbanków). Po pierwsze, porozmawiaj z Elderem i obiecaj znaleźć GECK-a, a co się z tym wiąże, także gościa zwanego Vic the Trader. Jeśli chcesz zarobić trochę exp, napraw studnię w wiosce i odszukaj pieska swojego siostrzeńca Nagora. Smoke jest w obszarze na lewo planszy. Jest tam też kilka Gecko i odpady radioaktywne. Ponieważ w tej chwili NIE JESTEŚ przygotowany na walkę z Gecko, użyj umiejętności Sneak (wyłącz wtedy auto-run) lub po prostu je omijaj. Przejdź przez mostek (uważaj na odpady) i pogadaj z pieskiem. Będzie za tobą chodził, dopóki nie zginie lub nie zwrócisz go właścicielowi (tylko wtedy dostaniesz exp.) Gdy odnajdziesz już pieska udaj się do Hakunina, wioskowego szamana. Poprosi Cię on, aby wyplenił jego ogródek. Wyrwij upierdliwe chwasty i odbierz nagrodę kilka Healingów i pomoc szamana w przyrządzaniu kolejnych. Od jednego z wieśniaków naucz się także posługiwania włócznią. Jeden z poskarży się na zepsutą studnię. Pomóż mu ją naprawić (skill Repair). Przejdź do drugiej części wioski i pogadaj ze strażnikiem mostu. Zapytaj go o jego włócznię. Dostaniesz wtedy kolejny quest musisz dostarczyć mu kawałek metalu, aby mógł wzmocnić Twoje ostrze. Ów metal posiada jedna z Twych ciotek, która niezbyt Cię lubi. Zapłać jej za niego trzema Healing powderami lub po prostu jej go zwiń. Gdy Mynoc ulepszy Twe ostrze, opuść rodzinną wioskę i udaj się do pierwszego miasta, jakie dane Ci będzie odwiedzić, czyli do.... Klamath
Nie jest to może jeszcze TAKIE miasto, jakiego oczekujesz, ale to i tak lepsze niż Twoja zapadła wiocha. Po pierwsze udaj się do hotelu pani Buckner i zapytaj ją o Vica. Dowiesz się, że szukana osoba może być w Den. Poznasz także lokalizację tego miasta. Zaoferuj także Swą pomoc przy szukaniu zaginionego trapera Smileya. Gdy przyjmiesz to zadanie, na mapie pojawi się Toxic Caves. Udaj się tam i znajdź biedaka (przydadzą się kalosze). Uważaj na Gecko! Za wykonanie zadania dostaniesz trochę kasy. Spróbuj także nakłonić Sulika (gość z młotem) do przyłączenia się do Ciebie. Po wykonaniu questa o traperze, dostaniesz go za darmo (jest on, bowiem niewolnikiem, włacicielki zajazdu). Jeśli tego nie zrobiłeś, odkup go to świetny wojownik. Jeśli chcesz pobawić się w Supermena, to pomóż Torrowi przypilnować byczki, a następnie zrób kuku Duntonom (możesz także, pracując dla nich, skopać tyłek Torrowi..). Następnym zadaniem, jakie można tu wykonać jest zatankowanie kotła destylacyjnego dla Whiskey Boba (za 50$). Kocioł znajduje się w lokacji poniżej samego miasta znowu te gekony...Jeśli nie chce ci się użerać z potworkami, idź do baru i zdradź jednemu z gości lokalizację owego kotła dostaniesz tyle samo szmalcu, ale mniej exp. Potem udaj się do Trapper Town i zaoferuj pomoc w odszczurzaniu okolicy. Zadanie polega na łażeniu po kanałach (klucz dostaniesz od zleceniodawcy) i wybujaniu kolejnych szczurków, potem także zmutowanych. Na samym końcu spotkasz szczurzego boga. Stłucz go i wyjdź z kanałów drugim wyjściem, aby znaleźć Fuel Injection System przyda się później (uwaga - przeszukaj wszystkie pojemniki i szafki w kanałach w jednej z nich może być 10mm.). Wróć do zleceniodawcy i poinformuj go o nagłym zmniejszeniu się populacji szczurów w Trapper Town. Przed udaniem się do Den możesz jeszcze poszukać Mr. Sullivana nauczy Cię i walki na pięści, oraz Smilego, który pokaże ci jak zdejmować skóry z Gecko. Można je nieźle sprzedać. Ostatnią rzeczą, jaką musisz zrobić w Klamath, jest odnalezienia radia Metzgera. Potem udaj się w dalszą drogę, czyli do Den Bussinesses
Den trzyma w szachu przywódca gildii łowców niewolników Metzger. Pod jego zwierzchnictwem są dwa rywalizujące ze sobą gangi jeden dowodzony przez Tylera, drugi przez Larę (ale nie Croft :). Poza tym, Metzger więzi Vica, człowieka, którego kazał nam odszukać Elder. Uwolnić go można na dwa sposoby sposób. Pierwszy: wybić do nogi gildię w tym momencie gry tego lepiej nie próbuj, jeśli nie chcesz zakończyć życia. Zapewniam, NIE WYTRZYMASZ wymiany ognia z kilkunastoma dobrze uzbrojonymi łowcami. Sposób drugi, to dać Vicowi do naprawienia radio Metzgera, po czym zwrócić łowcy naprawiony sprzęt i wykupić od niego Vica, za 1000$ (jeśli grasz kobietą, możesz się oddać łowcy zapłacisz połowę stawki...). Jeśli chcesz, możesz stać się członkiem Gildii. Ma to swoje dobre i złe strony. Dobra strona to oczywiście łatwy zarobek za postrzelanie do bezbronnych niewolników dostajesz sporą ilość sałaty. Złe strony to konieczność wypalenia na czole tatuażu łowcy licz się z kłopotami w praworządnych miastach, zwłaszcza w NCR (strzeż się Rangerów!). Po drugie, Twoja karma dostaje potężnego kopa w dół. Cóż, sam wybieraj... Poza tym możesz pomóc Larze w wybiciu gangu Tylera. Aby to wykonać, musisz wypełnić szereg zadań zlecanych przez dziewczynę. Pierwsze, to dowiedzenie się, co jest chowane w kościele strzeżonym przez Tylera. Aby się tam dostać, wciśnij mu kit, że przysłał Cię Metzger. Sprawdź towar i szybko wracaj do Lary, która poprosi Cię, aby otrzymał od łowców niewolników pozwolenie na małą wojnę gangów. Udaj się ponownie do Metzgera. Okaże się, że los obydwu gangów po prostu mu leży. Ostatnim rzeczą, jaką będziesz musiał zrobić, to znalezienie słabego punktu gangu Tylera. Po prostu pogadaj z nim o wszystkim, o czym możesz. Wróć do Lary i zaoferuj jej pomoc w pozbyciu się Tylera i jego ptaszków. Za to zadanie otrzymasz najwięcej exp. Tylko uważaj nie możesz dopuścić do śmierci szefowej gangu! Najlepiej weź więc sprawy w swoje ręce i wraz z kompanami (powinieneś mieć Sulika i Vica) wyrżnij opozycję do nogi. Za wykonanie wszystkich zadań dla Lary otrzymasz stosowną ilość doświadczenia i trochę kasy. Oprócz tego możesz pomóc Larze wyciągnąć książkę od Dereka, przywódcy lumpów z drugiej północnej części miasta. Gość nie będzie zbyt konkretny i książki trzeba będzie poszukać samemu. Kręcąc się po Den, warto zwrócić uwagę budynek Brotherhood of Steel niestety na razie się do niego nie dostaniemy. Nieopodal niego znajduje się domek, w którym rzekomo jest prezentowana mumia. Mumia to w rzeczywistości przebrany ghul później wrócimy do tego. Chodząc po mieście wieczorem, możemy natknąć się na ducha Anny. Dziewczyna pokazuje się czasem w jednym z domów. Gdy spróbujemy z nią pogadać, weźmie nas za złodzieja swego medalionu. Aby udowodnić swą niewinność, spróbujmy go odnaleźć. Nie będzie to trudne. Ma go Joey, którego trzeba będzie kropnąć. Po zwróceniu dziewczynie medalionu poprosi nas ona o pochówek. Aby tego dokonać potrzebna będzie łopata (można ją znaleźć w kilku miejscach). Po zakopaniu Anny na cmentarzu otrzymamy status hieny cmentarnej, więc przeszukajmy pozostałe groby można natknąć się na ciekawe przedmioty... W jednym z barów spotkamy Rebekę, która poprosi nas abyśmy ściągnęli dług od Freda. Niestety gość jest goły i wesoły, więc poprosi nas o pożyczkę. Warto mu jej udzielić, gdyż po jakimś czasie zwróci nam dług z nawiązką. Jeśli znajdziemy się w barze Mom, przyjmijmy od niej zlecenie na dostarczenie posiłku Smittyemu. Znajduje się on w zachodniej części Den, w budce na złomowisku. Przed budką stoi okazały samochód Chrysalis Motors Highwaymen. Przyjrzyjmy mu się i pogadajmy o nim ze Smittym. Zaoferuje on nam sprzedaż auta, za 2000$, ale potrzebuje części zwanej Fuel Cell Controller. Znajdziemy ją w Gecko, ale na razie musimy jeszcze obyć się bez wozu. Od ludzi z Den powinniśmy poznać lokalizacje kilku innych miast New Reno, Vault City czy Redding. Można także porozmawiać z Viciem na ten temat. Tak czy owak, nie ma sensu przesiadywać dalej w Den, więc wyruszmy w drogę, na przykład do New Reno.
Jest to najbardziej zepsute i złe miasto (moje ulubione w grze), jakie napotkamy podczas swojej wędrówki. Można je polubić, albo znienawidzić. Dobre miejsce dla pakera bez skrupułów, chcącego zarobić trochę grosza na przewiercaniu czaszek ołowiem. Rządzą nim cztery rodziny mafijne: Bishopowie, Salvatore, Mordino i Wrightowie. Trzy pierwsze prowadzą kasyna, Wrightowie to bossowie alkoholowi. Oczywiście do każdej z tych rodzin można przystąpić. Nie będę kręcił, która z rodzin jest najlepsza to Wasz wybór. Opiszę tylko, jak stać się członkiem każdej z nich. Zacznijmy od Bishopów. Aby stać się członkiem tej rodziny musisz pogadać z Mr. Bishopem, który gra sobie w bilard na najwyższym piętrze ich kasyna (uważaj na strażników mogą być agresywni). Pierwszym zadaniem, jakie musisz wykonać będzie zabicie Westina, konsula w New California Republic. Misja ta jest dość trudna, bo Bishop zaznaczy, że musi to wyglądać na wypadek. Udaj się więc do NCR i pogadaj z tamtejszym lekarzem. Zaoferuj mu pomoc w zaniesieniu lekarstw konsulowi. Strażnik wpuści cię do domu konsula. Użyj na Westinie Superstimpacka lub kilku stimpaków, tudzież leków na serce, po czym wracaj do Bishopa z dobrymi wiadomościami. Drugim i ostatnim zadaniem, jakie musisz wykonać dla Bishopa, jest zabicie Carltona, oficjela z NCR (mają dobre kontakty, no nie?). Tu już możesz posłużyć się bronią. Po wykonaniu tych zadań powinieneś stać się członkiem rodziny Bishop (nie sprawdzałem byłem w Mordino i Wrightah). Druga rodzina, jaką opiszę, to Mordino. Aby stać się członkiem familii, idź do kasyna Desperado i porozmawiaj z Lil Jesusem Mordino. Powiedz, że szukasz pracy i że uważasz Mordino za najlepszą rodzinę w Reno. Skieruje cię do tatuśka (ta najlepsza rodzina, wiecie, to tylko zwykły pic na wodę...). Idź na wyższe piętro i pogadaj z Big Jesusem. Zleci Ci on dostarczenie pewnej paczki niejakiemu Ramirezowi, znajdującemu się w Stables. Radzę nie odmawiać, gdy odprawi Cię w drogę może być nieprzyjemnie. Okaże się, że owa stajnia to miejsce, w którym testuje się nowe rodzaje narkotyków na niewolnikach, (coś dla Rangerów). Samego Ramireza znajdziesz w jednym z budynków. Gość nie będzie zbyt rozmowny, więc wręcz mu paczkę i zostaw go w spokoju. Zainteresuj się natomiast pokojem, gdzie są naukowcy. Będzie tam przejście na dół, do piwnicy z silnie strzeżonym pokojem, w którym znajduje się...Myron, twórca Jeta! Można się do niego dostać w dwojaki sposób siłowo, czyli pozabijać strażników (w tym momencie gry prawdopodobnie sobie nie poradzisz), lub wciśnięcie naukowcom na górze, że przysłał Cię Jesus. Jeden z nich da ci przepustkę, którą okażesz strażnikom. Samego Myrona można przy odrobinie wysiłku przyłączyć do drużyny (może produkować stimpacki, ale w walce jest średni), lub nakłonić do zrobienia antidotum na Jeta, (na co się prawdopodobnie nie zgodzi). Ogólnie gość to typowy rozpuszczony i wredny gówniarz, poza tym stimpack nie są aż tak drogie, a znajdziesz wielu przydatniejszych Ci NPC-ów. Wracaj do Jesusa i powiedz mu, że wykonałeś zadanie. Grubasek zleci ci następne masz ściągnąć dług od braci Korsykan, właścicieli Golden globes, studia w którym kręci się pornole. Zadanie jest banalnie proste wystarczy pogadać z braciszkiem (UWAGA jeśli grasz na wersji, jaką dostałeś na płycie możesz mieć problemy z wykonaniem tego zadania, słowem może być to niemożliwe. Spaczuj wtedy grę i ...zacznij od nowa :( Jeśli chcesz, możesz zostać gwiazdą porno, ale lepiej poczekać do ukończenia gry po pierwsze, zabawa będzie lepsza, po drugie, twoje obecne umiejętności (bez skojarzeń...) prawdopodobnie Ci na to nie pozwolą. Ostatnim zadaniem, jakie otrzymasz, będzie ubicie niejakiego Luisa Salvatore, właściciela baru o tej samej nazwie i szefa konkurencyjnego gangu zarazem. Zadanie to jest dość trudne dla bohatera w tym stadium gry, ale postarałem się o rozwiązanie: Wejdź do baru i wtocz się na piętro. Po pokoju spaceruje sobie Salvatore. Problem w tym, że ów pokoik jest zamknięty i pilnują go trzej strażnicy, którym raczej nie wciśniesz kitu, że chcesz dostać robotę. Musisz więc zacząć walkę. Ale uwaga te takie syny mają pistolety laserowe, więc jeżeli nie posiadasz Metal Armor (najlepiej MKII), to przygotuj się na częste używanie stimpacków. Jeśli masz w drużynie Vica i Sulika, to ubicie przynajmniej jednego gościa nie sprawi Ci większego problemu (włącz im w Combat control opcję ataku tego, kogo Ty atakujesz). Gdy już ubijesz strażnika, ściągnij z trupa zbroję (wspomniany Metal Armor) i załóż ją. Stracisz trochę AP, ale trudno. Walka stanie się wręcz banalna. Będziesz musiał uważać tylko na członków drużyny i leczyć ich w razie potrzeby jeśli nie dałeś im stimpacków. Wykończ więc ludzi Salvatore i jego samego. Dziadka najlepiej wykończyć pięściami. Brzmi sadystycznie, ale nie musisz tracić amunicji, o którą jest pewnie trudno. Gdy będzie już po wszystkim, przeszukaj okoliczne półki i trupy. Znajdziesz trochę kasy, jakąś broń, i stimpacki. Pamiętaj o tym, żeby martwym strażnikom zabrać cały ekwipunek zbroje przydadzą się dla drużyny, a pistolet laserowy, jeśli nikt w zespole nie umie z niego korzystać, można dobrze sprzedać. Jeden z nich ma także szpanerskie okularki, które, jeśli są noszone jako Item podwyższają Charyzmę o 1. Potem zregeneruj siły i zejdź na parter. Spotkasz się z miłym przyjęciem ludzi Salvatore, ale ponieważ ich pistolety laserowe nie zrobią Ci krzywdy, zajmij się najpierw barmanem mieć pakuje z shotguna, a ten zadaje już słuszne obrażenia tobie i członkom drużyny. Gdy ostatni gangster padnie martwy na podłogę, obróć się na pięcie i udaj się w stronę zachodzącego słońca....nie, to nie ten film. Zawiń im, co się da z ekwipunku i wracaj do Jesusa. Gość będzie uszczęśliwiony, że pozbyłeś się kłopotu i w nagrodę zaliczy Cię w poczet rodziny Mordino. Oprócz tego dostaniesz trochę many, pancerz i Grease guna bardzo dobra broń. No ją z honorem do czasu zdobyci Combat shotguna (chyba, że już go masz). Przejdźmy do opisu rodziny Wright. Udaj się do West Side (jakaś aluzja gdzie tam...), do kwatery tej rodzinki. Pogadaj z Keithem i powiedz, że szukasz pracy, (jeśli Ci się nie uda, wybij rodzinę Salvatore i zwiń strażnikowi wspomniane okularki powinno pomóc). Gość skieruje Cię do tatuśka. Pogadaj z nim o robocie i poproś o test. Zleci Ci rozwiązanie zagadki śmierci jego syna Richarda. Dowiesz się, że gość prawdopodobnie przedawkował. Po więcej informacji udaj się do Keitha. Stwierdzi on, że narkotyki brata były zatrute i wskaże trzech podejrzanych Renesco, właściciela sklepu w Commercial Row oraz dwóch miejscowych dilerów Julesa i Jagged Jimmiego J. Id? i pogadaj z jednym z tych ostatnich. Wskażą jako sprawcę Renesco. Udaj się do jego sklepu i porozmawiaj z nim na ten temat. Jeśli go naciśniesz, przyzna się do wszystkiego i zagrozi, że jeśli powiesz coś Wrigtowi to...(no właśnie co?). Wróćmy do zleceniodawcy i wskażmy jako mordercę Renesco (można także wcisnąć mu kit, np. oskarżyć Jimmiego co z tego wyniknie, nie wiem). Następnym zadaniem będzie dostanie się do tajnej bazy wojskowej Sierra Army Depot (pojawi się na mapie) i powiadomienia go o sposobie wejścia. W tym stadium gry jesteś jeszcze zbyt cienki, żeby wytrzymać starcie z trzema wieżyczkami, więc przyjmij zadanie i zapomnij. Wrócimy do tego w odpowiednim momencie. Przejdźmy więc do ostatniej rodziny, czyli Salvatore. Głową tej rodziny jest Luis Salvatore, o którym nieco już powiedzieliśmy. Pierwszą misją, jaką zleci nam Luis będzie zabawa w komornika. Chodzi o niejakiego Preety Boy Lloyda, który zalazł za skórę naszemu szefowi. Gościa można znaleźć pod klubem Desperado. Gdy go naciśniemy, wskaże miejsce ukrycia skradzionej kasy Golgotę (pojawi się na mapie). Samego Lloyda można tam zabić, nie ma to większego wpływu na przebieg misji. W kolejnym zadaniu zostajemy przy profesji ściągacza długów, ale tym razem naszym celem będzie znany nam już Renesco. Gość wisi Salvatore okrągły 1000 (no, no..). Można oczywiście wydusić z niego grosz, ale lepiej zawrzeć z nim umowę spłacić jego dług, a on w ramach dozgonnej wdzięczności udzieli nam zniżki na swe towary. Ostatnia misja dla rodziny Salvatore wymaga sporej dawki zimnej krwi. Będziemy musieli wcielić się w rolę mediatora między rodziną a pacanami z Enklawy (uwaga na wykonanie tego zadania, podobnie jak pierwszego u Bishopów, musimy zgodzić się od razu). Wejście w układ z nimi nie będzie zbyt trudne, ale trzeba uważać by ich nie obrazić w tej fazie gry padniesz po jednej, góra dwóch turach. Gdy dobijesz targu, staniesz się członkiem rodziny Salvatore. Inną ciekawą rzeczą, jaką można zrobić w New Reno, jest zostanie bokserem. W tym celu musimy zgłosić się do Stuarta Little. Tę profesję polecam jedynie osobom z wysoką siłą i skillem Unarmed, bo niektórzy przeciwnicy to naprawdę pakerzy. Na walkach można zarobić sporo exp., oraz oczywiście tytuł mistrza wagi ciężkiej. Dostaniemy także rękawice, których w żaden inny sposób nie zdobędziemy. Może się zdarzyć tak, że w czasie walki rywal odgryzie Ci ucho. Można się przy tym nieźle uśmiać, zwłaszcza że przeciwnik w tej samej chwili wypowiada kwestię: Mike like ears. W ogóle walki bokserskie w Reno to jaja robione z prawdziwego boksu (ksywy zawodników: The Masticator, Evan Holyfeld, czy inne mogą się kojarzyć...) Jeśli lubisz prawdziwie męską rozrywkę, udaj się do klubu Cats paw. Tam, za niewielką opłatą, możemy...no, chyba się domyślacie, co możemy. Dodatkowo, jeśli rozmawiając z Miss Kitty, właścicielką owego przybytku mamy przy sobie magazyn Cats Paw (bezimienne pismo dla bohatera jedynki) uzyskamy dostęp do kolejnego questa przynieść właścicielce klubu dziesięć egzemplarzy owego magazynu. Można go dostać w prawie każdym miecie. Jeśli posiadamy auto, to całkiem możliwe jest, że zostanie ono skradzione. Pogadaj w tedy z jednym z dwóch wspaniałych Julesem lub Jagged Jimmym. Jeli nie będą chcieli zdradzić lokalizacji auta, użyjmy małego szantażu powiesz, gdzie samochód, albo zrobię ci trzecie oko. Satysfakcja gwarantowana. Znajdziemy się w Chop Shop. Nasz samochód znalazł niejaki T-Ray. Można go odebrać siłą, ale lepszym wyjściem będzie odkupienie go za 1500 od właściciela podrasuje go nieco. W Chop Shop można (podobno, mnie się to nie udało) uzupełniać zapasy paliwa. W ogóle, warto gadać ze wszystkimi z jakimi możemy. Można dowiedzieć się, czego ciekawego np. lokalizacji innych miast. Przydałoby się także zaopatrzyć w najlepszą broń na tym etapie gry, czyli pistolet .233FMJ. Tak czy owak, nie ma sensu przesiadywać dalej w New Reno, więc udajmy się w dalszą drogę. Polecam Redding (płn-zach od NR) Redding Ta miejscowość to spokojne osiedle górnicze. Nie ma tu zbyt wiele do zrobienia, ale zadania są ciekawe i niesztampowe. Jeżeli jesteśmy dość dobrze zaprawieni w walce, możemy stać się pomocnikiem szeryfa i wykonać dla niego kilka zadań, otrzymując stylową odznakę, trochę sałaty i oczywiście expki. Pierwszym zadaniem, jakie zleci nam szeryf, będzie po raz kolejny zabawa w komornika, tym razem w majestacie prawa. Niejaka Wdowa Rooney nałogowo nie płaci rachunków i my musimy ją do tego "nakłonić". Problem można rozwiązać w dwojaki sposób: wyciągnąć od kobiety ostatni grosz, lub po raz kolejny stać się bankiem i pożyczyć jej kasę (dostaniemy więcej doświadczenia). Po wykonaniu problemu zgłośmy się do szeryfa po kolejne zadanie. Będzie to uspokojenie górników rywalizujących ze sobą korporacji, którzy narobili szumu w barze. Najlepszym (najsprawiedliwszym) wyjściem będzie zapakowanie przywódców obydwu grup. Możecie poeksperymentować z różnymi wariantami. Następnie szeryf poprosi nas o wykrycie sprawcy napadu na jedną z miejscowych panienek. Pogadajmy z właścicielką baru, Lou. Naprowadzi nas ona na trop: sprawca to górnik. Nie pozostaje nic innego, jak udać się do siedzib korporacji i rozmawiać z wszystkimi po kolei. W końcu przyzna się Hakeswill. Oczywiście, musimy sprowadzić go na dołek, ale nie będzie się stawiał. Ostatnim i najtrudniejszym zadaniem, jakie wykonamy jako "pan Władza" będzie utarcie nosa niejakiemu Frog Mortonowi. Gość za bardzo zalazł za skórę niebieskim i my musimy wysłać go do Abrahama na piwo. Nie będzie to łatwe, bo wokoło będą się pętały szczury (Frog jest w południowej części Redding, tam gdzie kopalnia Whannamingo), teren jest mocno zaminowany, a jakby tego było mało, to sam Frog ma mocną obstawę. Bez drużyny wyposażonej w minimum Grease guny, nie startuj do niego. Szczurków najlepiej pozbyć się przed podjęciem misji - nie będzie min ani gangsterów - dziecinnie proste. Sama walka z ludźmi Froga nie jest zbyt trudna, ale niektórym z nich może się trafić mocniejsza broń, no i te miny... Frog jest uzbrojony w SMG, co nie czyni go specjalnym rywalem. Jego obstawa liczy około dwunastu frajerów, z shotgunami. Po ubiciu Mortona dowiemy się, że miał on braci, którzy będą teraz na nas polować. Cóż, mówi się trudno.... W Redding można jeszcze wykonać dwa zadania związane z kopalnią Whannamingo. Przywódcy korporacji górniczych zlecą nam odnalezienie Excavation chipa - części potrzebnej im do wydajniejszej pracy. Mer miast, Ascorti (ten z kasyna) poprosi nas o oczyszczenie kopalni z "sympatycznych" Whannamingo. Przed podjęciem się tej misji warto odkupić od niego kopalnię - potem odsprzedamy ją z dużym zyskiem. Zadania te są jednak zbyt trudne jak na bohatera i drużynę, jakimi w tej chwili dysponujemy (te całe Whannamingo mają jakieś 200HP), więc zostawmy je na razie i pochodźmy sobie po mieście, choćby do Painless Doca Jonshona, u którego możemy się wyleczyć i zaopatrzyć się w medykamenty. Później okaże się, że jest on znajomym doktora z Vault City. Pora ruszać na spotkanie kolejnych przygód, i być może braciszków Froga Mortona z miotaczami ognia pod pachą.... Przydałaby się pomoc? Mutant w drużynie? Wielki, silny, dobrze strzelający... Taki ktoś to Marcus, szeryf Broken Hills, w zasadzie niezbędny, jeżeli chcemy w miarę szybko (czyt. szybciej niż po przejściu programu) wykonać zadania z Whannamingo. Śmigajmy do Broken Hills
Kolejne osiedle górnicze. Różni się od Redding tym, że w Broken Hills zgodnie (...) współżyją ludzie i mutanty. Merem tego miasta jest mutant Marcus, NPC którego warto przyłączyć do drużyny. Aby tego dokonać, należy wypełnić zadanie, które nam zleci, oraz naprawić aparat do oczyszczania powietrza w kopalni. O to ostatnie poprosi nas Zaius, jeden z mutantów pracujących przy wydobyciu minerałów. Zadanie zlecone nam przez Marcusa nie należy do trudnych. Polega ono na odnalezieniu ciał zaginionych ludzi. Trupy znajdują się w kanałach pod miastem. Jeden z nich ma list, który udowodni, że ludzie i mutanty wcale nie darzą się braterską miłością. Należy go pokazać szeryfowi. Jeśli chodzi o naprawę w kopalni, to część potrzebną do tego kupimy u Renesco w NR (jeśli wykonując zadania dla mafii Salvatore spłaciliśmy jego dług, możemy liczyć na rabat). Sama naprawa polega na zejściu do kopalni i wymianie wspomnianego urządzenia. Towarzyszy najlepiej zostawić przed wejściem, bo powietrze w kopalni jest zatrute i będziemy tam, do momentu wymiany części, tracić HaPeki (swoją drogą, po zabiciu Luisa Salvatore zabieramy mu aparat tlenowy. Dziwne, że nie można go tu wykorzystać, tak jak kaloszy w Toxic Caves). Gdy naprawimy urządzenie, pochwalmy się Zaiusowi i Marcusowi. Tego ostatniego możemy teraz poprosić o przyłączenie się do nas. Jeśli odmówi, prawdopodobnie masz zbyt niską Charyzmę (okularki z New Reno rozwiąż ten problem), lub brak wolnego miejsca w składzie - na to zaradzi perk Magnetic personality, lub wywalenie kogoś z obecnego składu. Sam Marcus ma ogromną jak na ten moment gry liczbę HP (130!), jest do tego uzbrojony w piekielnie mocnego Miniguna. Jego jedyna wada to brak możliwości noszenia pancerza, ale na to zaczniemy narzekać dopiero pod koniec gry. Tak czy inaczej, szeryf Broken Hills to moim zdaniem najlepszy NPC w grze. Ostatnim zadaniem, jakie możemy wykonać w tym mieście to zwiększenie dostaw prądu do domu Erica. Biedak marznie, a jego dom zamienia się w zbiorowisko śmieci. Musimy udać się do elektrowni i poprosić ghula o zwiększenie dostaw prądu. Jeśli powie, żebyśmy się...ee, żebyśmy sobie poszli, wróćmy do Erica i przedstawmy mu sprawę. Gość wytoczy kolejny argument i tym razem ghul spasuje. Prowadząc mocną fizycznie postać, możesz spróbować się w siłowaniu na rękę z mutantem Francisem.Wygranie z nim bez koksu jest praktycznie niemożliwe (miałem ST10, a gość i tak mnie rozłożył.). Spróbować zawsze można... To tyle, jeżeli chodzi o Broken Hills. Jeśli chcesz mocno podbudować swoją postać expkami, a przy tym czujesz się wystarczająco mocny (masz Metal Armor MKII i combat shotguna lub .233 FMJ) to wróć do Redding i wykonaj zadania związane z kopalnią Whannamingo. Redding: kopalnie Whannamingo
Przed wejściem tu zaopatrz się w odpowiednią ilość stimpacków i amunicji. Często zapisuj, bo kosmici lubią krytyczne trafienia. No to zaczynamy. Zjedź windą na dół. Za chwilę zaatakuje Cię pierwszy Whannamingo, potem następny. Wszędzie jest też pełno jajek tych śmieciarzy, których w następnej kolejności powinieneś się pozbyć (członkowie drużyny mają nałóg strzelania w owe jajka, olewając samych alienów). Uważaj na Marcusa i jego Miniguna - strzela, nie patrząc na to, kto lub co, jest na drodze jego pocisku! Walka z kosmitami jest dług i trudna, więc nie będę jej specjalnie opisywał. Powiem jedno - nie próbuj celowania w głowę i tym podobnych bajerów. To niewiele daje, a kosztuje więcej AP. Warto byłoby, gdybyś przebywał pobliżu windy. Gdy skończą ci się strzykawy lub cokolwiek pójdzie nie po twojej myśli, wróć na górę, zarządź odpoczynek, uzupełnij zapasy i wracaj z powrotem na dół. Po zabiciu któregoś kosmity z kolei (będzie ich tam ok. 15-20 - w całych kopalniach, więc nie bójcie się) będziesz mógł zwinąć Excavation chipa - część, o którą prosili górnicy. Przeplądruj kopalnie do końca i powybijaj wszystkie Whannamingo - wykonasz kolejną misję, dla Ascortiego. Zaraz po tym wracaj na górę i odsprzedaj chipa jednej z korporacji za okrągły tysiąc, po czym udaj się do burmistrza i spyl mu kopalnie - zarobisz kolejne pieniądze. To już naprawdę koniec naszego pobytu w Redding. Pora udać się w dalszą drogę - do Vault City. Vault City
Miejsce, w którym umiejętność wiercenia dziur w czaszkach przydaje się najbardziej. Vault City jest niby praworządnym miastem, ale okazuje się, że uznawane jest tu niewolnictwo. Mieszkańcy dzielą się na Obywateli - odpowiedników dawnej szlachty, i zwykły plebs, który ma co najwyżej szansę czyszczenia butów "tym lepszym". Ponadto, bez bardzo wysokiej wartości inteligencji, nie macie szans stać się Obywatelem, a co za tym idzie, dostać się do Vaulta 8, w którym znajdują się informacje bardzo potrzebne w dalszej podróży. Cóż, ja rozp... to miejsce w drobny mak, ale może Wam uda się dojść do czegoś drogą dyplomacji. Rządzi tu Pierwszy Obywatel (pierwszy do odstrzałki) - Lynette. Wysoko postawionymi urzędnikami są także: sierżant Stark - szef służb porządkowych, oraz niejaki Thomas Moore. Pierwszą rzeczą, jaka uderzy w nas po wejściu na przedmieścia VC (czy może raczej: WC) będzie niesamowita biedota, która wyłazi dosłownie zewsząd. Do już takie zadupie, jak Klamath, wygląda porządniej! Ale do rzeczy. Zadania, jakie możemy wykonać w tej części miasta, są banalnie proste: - załatwić pług dla Smitha. Wystarczy wykupić wspomniane "urządzenie" od Harry'ego -uwolnić męża Amandy, Joshuę. Trzeba udać się do właściwego miasta (o tym, jak tam wejść, później) i pogadać z Barkusem (szef "poprawczaka") i wykupić kolesia. Kaszka z mleczkiem. -Zwerbujmy do drużyny Cassidiego. Gość jest barmanem w knajpce i nakłonienie go do wspólnej podróży nie będzie zbyt trudne. Wystarczy z nim pogadać. Facet świetne strzela, zwłaszcza z małych broni. Gdy będziemy chcieli się dostać do głównej części Vault City, napotkamy na schody. Wymagane jest do tego zostanie Obywatelem, posiadanie dziennej przepustki, lub...wyrobienie lewych papierów u pomocnika urzędnika, który załatwia przepustki. Kosztuje to 200$. Wprawdzie Lynette ani żaden z wyższych urzędników nie dadzą się na to nabrać, ale na strażników to w zupełności wystarczy. BTW jest jeszcze inny, skuteczniejszy sposób. Próbując dostać się do Vault City zdejmijcie zbroję - macie przecież na sobie strój z V13, Strażnik z miejsca zaprowadzi Was do Lynette, w celu wyjaśnienia sprawy. Zasadnicza część miasta jest sterylna aż do bólu. Nie spotkamy tu, tak charakterystycznych dla innych miast, żuli i prostytutek :(. Możemy wybrać się do "poprawczaka", (czyli, po naszemu, Gildii łowców niewolników - legalnie of course), pogadać z pierwszym obywatelem czy też odnaleźć córkę Vica (pracuje jako mechanik - to rodzinne?), lub pogadać z sierżantem Starkiem ,czy też spróbować zostać Obywatelem, biorąc udział w teście inteligencji. Z punktu widzenia fabuły, najważniejsze zadanie otrzymamy od Lynette. Będzie ono polegało na rozwiązaniu problemu Gecko. Gecko to miasto ghuli, stanowiące elektrownię dla Vault City. W zamian obieca nam ona tytuł Obywatela, szersze informacje na temat Vaultów 13 i w szczególności 15 (po rozmowie z Lynette, V15 pojawi się na mapie), oraz dostęp do komputera w V8. Brzmi obiecująco, no nie? No to spróbujmy rozwiązać ten problem udając się do Gecko.
Jak już wspomniałem, to miejsce jest w całości zamieszkane przez ghule i zombich. Uskarżają się one na zepsuty reaktor (Czernobyl?). Wśród nich spotkamy m.in. znanego z jedynki Harolda, który udzieli nam istotnych informacji o naszym przodku - Vautl Dwellerze. Musimy także wyciągnąć od niego holodysk, który będzie podstawą do uzyskania części niezbędnych do naprawy padniętego reaktora. Gdy zdobędziemy dysk, pogadajmy z niejakim Ole Percym, który poprosi nas o dostarczenie go do McClura z Vault City. Urzędnik da nam pozwolenie na uzyskanie części do reaktora od zaopatrzeniowca (Amanitiec Officer). Z tym wszystkim wróćmy do Gecko i udajmy się do reaktora. Okaże się, że część należy zamontować za pomocą robota, który okaże się zepsuty. Możemy pobawić się w programistę i napisać program awaryjny, lub wziąć sprawy w swoje ręce i samemu naprawić reaktor. Przyjaciół należy wtedy zostawić przed wejściem do głównej komory, przydałoby się także mieć przy sobie przynajmniej jednego Rad-Awaya lub RadX (uważaj, żeby się nie uzależnić!) i kilka stimów, bo zepsuta maszyna wydziela silne promieniowanie. A jeśli chodzi o samą naprawę, to mając potrzebną część w inwentarzu kliknąć tam, gdzie wskazuje kursor na rysunku obok:
To rozwiąże problem reaktora w Gecko. Możemy już powrócić do Vault City, ale lepszym rozwiązaniem będzie pozostanie w mieście nieco dłużej i wypełnienie wszystkich dostępnych w nim zadań. Poza tym, to właśnie tutaj możemy odnaleźć część potrzebną nam do samochodu. Pójdźmy do warsztatu Skeetera i zawrzyjmy z nim umowę - my przyniesiemy mu Super tool kit, on odda nam Fuel Cell Controller. Super tool kit da nam Valerie będšca w Vault City. Po wykonaniu tego zadania ghoulowy mechanik będzie miał do nas jeszcze jedną próbę: potrzebny mu jest trójstopniowy transformator plazmatyczny (3-step plasma transformer). Wręczy on nam formularz, na podstawie którego uzyskamy potrzebny aparat od magazyniera w reaktorze. Jeśli interesuje nas sprawa mumii z Den, pogadajmy z Percym. Poprosi on nas o znalezienie ghula o imieniu Woody. Wskazówką będzie ślad, że zaginionego widziano ostatnio właśnie w Den. Powędrujmy tam i obejrzyjmy ową "mumię". Okaże się, że to poszukiwany ghul zarabia tak na życie. Uwolnijmy nieszczęśnika wypełniając w ten sposób zadanie. Możemy także zostać poproszeni o ulepszenie dopiero, co naprawionego reaktora. Ghul, który nas o to poprosi, da nam holodysk, który będziemy musieli odtworzyć na terminalu w Vaulcie 8. Skopiowane w ten sposób informacje wystarczy wgrać do komputera reaktora. (Tak na marginesie: wykonując misję dla Lynette wcale nie musimy naprawiać reaktora. W jednym z domów w VC lub Gecko znajdziemy dokument, na którego mocy możemy wyłączyć reaktor, zabijając przy okazji całe Gecko. Jest to mniej moralne rozwiązanie i można się spodziewać spadku reputacji i karmy, choć pierwszy obywatel będzie na pewno bardziej zadowolona. Ja olałem tą wredną babę i pomogłem biednym ghulom postawić ich miasto na nogi. Wynik: stałem się idolem w Gecko, a moja karma nieźle skoczyła - do góry oczywiście.) To wszystko, co możemy zrobić w Gecko. Wróćmy więc do VC poinformować Lynette o wyniku misji.
Vault City po raz drugi
Udajmy się do Lynette i poinformujmy ją o wykonaniu zadania. Jeśli pomogłeś ghulom i naprawiłeś reaktor, to o nagrodzie możesz pomarzyć, baba zwyczajnie nabiła Cię w butelkę. Drugiej możliwości nie sprawdzałem - nie miałem sumienia poświęcić niewinnych ghuli dla bandy zwyrodnialców z siedliska legalnych łowców niewolników. Gdy zostaniesz olany przez Pierwszego, puść mu kilka gróźb na pożegnanie i spróbuj zdać test na Obywatela. Jest raczej pewne, że oblejesz, ale spróbować nie zaszkodzi. Gdy nie zostaniesz wpuszczony do Vaulta 8, zajmij się chwilowo łapaniem punktów doświadczenia i wykonaj inne zadania z VC: - znajdź klucz francuski i obcęgi dla Valerie (tylko wtedy otrzymamy od niej Super tool kit, potrzebny dla Skeetera). Klucz i obcęgi można znaleźć lub kupić wszędzie. W razie problemów z odnalezieniem tego pierwszego, udaj się na przedmieścia i pogadaj z dzieciakiem, który zgubił zabawkę. Ową rzecz, czyli laleczkę o imieniu Mr. Nixon (!) znajdziemy, zaraz za domem. Potem, wsłuchując się w "rozmowę" dzieciaka z zabawką dowiemy się gdzie maluch zakopał klucz francuski ojca - ale tylko wtedy, gdy owej zabawce nie powyrywaliśmy rąk i nóg! -Dr. Troy (znajomy Painlessa z Redding) zleci nam przemycenie próbki Jeta, potrzebnej mu do sporządzenia antidotum. Trzeba wiedzieć, że w VC narkotyki są nielegalne. Aby obejść ten problem, dajmy Jeta jednemu z członków drużyny - tylko my jesteśmy sprawdzani. -Thomas Moore zleci nam dostarczenie przesyłki do Bishopa z New Reno. Zadanie bardzo proste, (jeśli nie zadarłeś z Bishopem, lub wcześniej go nie zabiłeś). Śierżant Stark zleci nam zwiad do Gecko i New California Republic (pojawi się na mapie). Również banalne zadanie. -Lynette może zlecić nam dostarczenie walizki do konsula NCR, Westina. Może to być dobra okazja do wypełnienia zadania dla rodziny Salvatore, polegającemu na ubiciu owego konsula. -Lydia poprosi nas o dostarczenie jej 10 sztuk piwa i boozów. Te są dostępne w absolutnie każdym barze i w każdym mieście. Jeśli chcemy mieć satysfakcję z uratowania komuś życia, użyjmy dwóch Rad-Awayów na Charliem (gość leżący w namiocie na przedmieściach). Cierpi on bowiem na chorobę popromienną. Możemy także uzyskać trochę exp. naprawiając Autodoca w szpitalu na przedmieściach. Jeśli masz niski Repair, poproś o pomoc Vica. Gdy wykonacie już wszystkie zadania z Vault City, pora wybrać się do Vaulta 8. Jeżeli nie posiadamy obywatelstwa, nie będzie to wizyta kurtuazyjna. W tym wypadku wedrzemy się tam siłą, więc nakupcie stimpacków i wypocznijcie przed ciężką walką. Gdy będziesz gotowy, rozwal dwóch strażników przed bramą do V8 i nie czekaj na reakcję pozostałych, tylko szybko ładuj się do środka. Na wszystkich trzech poziomach wyrżnij wszystkich strażników. No, teraz dużo lepiej! Czasz zapoznać się z głównym terminalem. Gdy wyciągniesz z niego wszystko, co się da, poszukaj dwóch przydatnych przedmiotów: Red Memory Module - użyty na komputerze BofS w San Francisco trwale zwiększa siłę postaci, oraz Voice Recognition Module, który będzie potrzebny w Vaulcie 13. Zregeneruj siły i wracaj na górę. Jeśli chcesz nabić sobie nieco doświadczenia, powybijaj strażników. Gdy masz już dosyć Vault City, grzej jak burza do Exit grid. Jesteś cały? No to pragnę poinformować, że do VC nie masz, po co wracać - jesteś ścigany listem gończym. Czego się jednak nie robi dla dobra sprawy...(oczywiście, list gończy dotyczy tylko tych, którzy wleźli do V8 siłą - jak ja). Następnym miejscem, do którego warto się udać, jest mała wioska rolnicza Modoc, położona na zachód od Vault City.BTW jest jeszcze jeden sposób wejścia do V8 nie będąc obywatelem - po prostu podejdź tak blisko jak się da i włącz Combat Mode...Modoc
W tym miejscu, jeśli zechcesz, możesz zawrzeć związek małżeński z jednym z dzieci farmera: Mirią lub Davinem. Oczywiście, płeć nie gra roli, liczy się tylko wysoka charyzma i speech. Gdy wejdziemy w związek homoseksualny, trzeba liczyć się z nieprzychylną reakcją towarzyszy. Poza tym, drugiej połówki nie da się nigdzie pozostawić, więc z założeniem rodziny lepiej poczekać do zakończenia gry. Oprócz małżeństwa, można tu także wykonać kilka ciekawych zadań. Chyba najfajniejszym z nich będzie sprawa odnalezienia dziecka jednego z farmerów - Jonnego, która wiąże się w jakiś sposób ze sprawą Karla, uciekiniera z Modoc, przebywającego aktualnie w Den, oraz dziwnymi rzeczami dziejącymi się na farmie nieopodal miasta. Gdy przyjmiesz to zadanie (PE musi być powyżej 5), lokacja Ghost Farm zostanie zaznaczona na mapie. O pomoc w odnalezieniu dziecka możemy "poprosić" jego psa. Zwierzak zaprowadzi nas do studni, gdzie znajdziemy jedynie kupę gruzu i porzucony pistolet-zabawkę Jonnego. Za wcześnie jednak na jakiekolwiek wnioski - udajmy się najpierw do Ghost Farm. Przedtem porozmawiajmy jednak ze sklepikarzem Jo, który jest zarazem burmistrzem Modoc. Przekaże on nam list, który musimy zanieść do przywódcy buntowników z Ghost Farm. Ghost Farm
Wejdź do domku i stań na dywanie. Po chwili znajdziesz się piętro niżej. Strażników zapytaj o Veigera. Zostaniesz zaprowadzony do szefa tego interesu. Wręcz mu list. Gość poprosi cię o prowadzenie negocjacji z Modoc w imieniu Ghost Farm. Dowiesz się także, że te wszystkie trupy na zewnątrz, to tylko chwyt mający odstraszyć wieśniaków od tego miejsca. Aby wskórać cokolwiek w tej sprawie, udaj się do Den i odszukaj Karla. Jest on w jednym z barów. Wypytaj go o powód jego ucieczki z Modoc. Tę odpowiedź zanieś Jo. Sklepikarz wyśle cię z powrotem na farmę, z pomyślnymi dla mieszkańców wieściami. Potem goń szybko do Den i zawróć Karla do domu. Wróć do Ghost Farm, zejdź na dół i obserwuj bacznie zachowanie psa Jonnego. Zaprowadzi Cię on do zaginionego dziecka. Poproś Vegeira o jego uwolnienie - nie będzie miał nic przeciwko. Wraz z Jonnym wracaj do Modoc. Modoc (ponownie)
Pogadaj z farmerem, którego syna uwolniłeś. Dostaniesz w nagrodę Combat Leather Jacket. No, to kolejne zadanie wykonane - można brać się za kolejne: -pogadaj z Farrelem. Poprosi Cię on o oczyszczenie jego ogrodu ze szczurów. Jest to tak banalne, że nie będę się rozpisywał na ten temat. Pomóż Bessie - byczkowi, który złamał nogę (użyj na niej skillu Doctor). W dowód wdzięczności zwierzę będzie za tobą chodzić po całym Modoc. Cornelius zgubił złoty zegarek. Aby go odnaleźć, wejdź do klopa będącego obok kawiarni, zejdź na dół i podłóż ładunki wybuchowe przy skałach, po czym szybko pryskaj. Po chwili wszystko dokoła zostanie opryskane odchodami (a fe!), a ty zobaczysz zmutowanego molerata. Ubij go i zabierz zegarek, którego pilnował. To właśnie TEN zegarek. Zegarek można oddać dwóm osobom: zleceniodawcy zadania lub Farrelowi, przy czym prawowitym jego właścicielem jest ten drugi. -Warto pogadać z właścicielką baru i jej mężem o "kurczaku", którego hodują w stodole. Okazuje się, że trzymają tam Deathclawa! Możesz wejść do szopy i zabić go, ale przecież akurat ten potwór nie zrobił Ci krzywdy, a poza tym robiąc to ściągniesz na siebie gniew mieszkańców wioski. Znudziło Ci się już Modoc? Pora w bardziej zdecydowany sposób zbliżyć się do końca gry i udać się do New California Republic! New California Republic
Miasto to jest zarządzane przez panią burmistrz, której na imię Tandi. Brzmi znajomo? Oczywiście, to ta sama napalona nastolatka, którą bohater "jedynki" ratował z rąk Raidersów! Łatwo można wtedy dojść do wniosku, że NCR powstało z Shady Sands - i tak jest w istocie, a Tandi dotrzymała słowa i przejęła po ojcu posadę burmistrza w mieście. I podobnie jak w Shady Sands, i tu nie wolno nosić broni, więc kumpli trzeba będzie zostawić przed wejściem lub rozkazać im schowanie gnatów. To właśnie tu ma siedzibę jedna z najlepszych organizacji w F2 - rangerzy. I to z ich powodu nie warto być łowcą niewolników. Aby stać się ich członkiem, wystarczy wypełnić zadanie, jakie zleci nam ich szefowa - Rando. Każe nam ona rozgromić gildię niewolników znajdującą się na przedmieściu NCR. Nic prostszego - udaj się tam, wystrzelaj łowców, otwórz wszystkie klatki za pomocą terminali i wracaj do Rando po odznakę Rangera. Oczywiście, najpierw musimy złożyć oficjalną przysięgę, że w każdej sytuacji będziemy bronić wszystkich ludzi przed zniewoleniem (wybić Vault City?). Na koniec panienka wypowie kwestię: "You are now an official New California Republic Ranger" i wręczy nam upragnioną odznakę. Jeśli nie chcemy zostać obrońcą uciśnionych, pogadajmy z szefem gildii i przyjmijmy od niego zadanie polegające na zdobyciu mapy do lokacji Raiders. Mapa ta znajduje się w siedzibie Rangerów. Gdy uda nam się dostać do konsula Westina i nie ukatrupimy go, możemy przyjść od niego zadanie polegające na zabiciu Bishopa. Na tym etapie gry nie sprawi wam to żadnego problemu. Gdy dostarczymy Westnowi holodysk od Lynette, poprosi on nas o dostarczenie jej innego. Oczywiście, to zadanie wykona tylko bohater, który wszedł do Vaulta 8 drogą pokojową, lub jeszcze w ogóle tam nie był. Spacerując po mieście, pod jednym z budynków spotkamy Dorothy, która jest czymś wyraźnie zaniepokojona. Okaże się, że glinie o imieniu Jack znudził się ten świat i postanowił siebie, a przy okazji całe NCR, wysadzić w powietrze. Jeśli zdecydujemy się pomóc, zostaniemy natychmiast przeniesieni do elektrowni. Istnieją dwa sposoby rozwiązania tego problemu: 1. Po prostu ubić wariata, zanim cokolwiek zrobi. 2. Negocjować z nim (konieczna wysoka Charyzma i Speech) - za bezkrwawe rozwiązanie sprawy otrzymamy więcej exp. Ja próbowałem ukraść frajerowi ładunki wybuchowe. Mimo wysokiego skillu Steal nie udało mi się tego zrobić. Rzecz jest jednak warta spróbowania. Ale wpierw zapiszcie - ewentualne niepowodzenie kończy się wielkim buum! Gdy uda nam się załatwić tę sprawę, Dorothy podziękuje nam grzecznie i oznajmi, że ona i jej robot muszą już iść. Tak w ogóle, to robot ma na imię Todo - kojarzy Wam się to z czymś? Gość o imieniu Marc poprosi nas o zdobycie dla niego papierów doktora. Te można znaleźć w jednym z domów, lub po prostu zwinąć doktorowi Henry'emu. Ten sam doktor Henry zleci nam przetestowanie antymutagenu na jakimś supermutancie. Ów produkt ma odwracać skutki mutacji. Najwięcej supermutantów znajdziemy w Broken Hills. Nie próbujcie testować tego na Marcusie! Ciekawe może być także wybranie sobie w czasie gry perka Mutate! i użycie owego serum na sobie. Jeszcze tego nie próbowałem... Jako nagrodę za wykonanie tego zadania otrzymasz Robodoga - cyberpsa, który może okazać się wartościowym członkiem drużyny (nie może jednak nic nosić). Jeśli udamy się do miejscowego baru, możemy pogadać z Merkiem, który zleci nam zabicie miejscowego Hubologista - księdza z Kocioła. Trzeba to załatwić możliwie szybko i bez użycia broni palnej. Uważajcie, by nie ściągnąć na siebie policji z całego NCR! Gdy nie w głowie Ci mordowanie księdza, możesz przyjąć questa, którego zleci właśnie on. Będzie on polegał na zaniesieniu wiadomoci do siedziby głównej Hubologów w San Francisco i przekazaniu jej ich szefowi, AHS-9. Przydałby się także udać do siedziby Tandi i przyjąć od niej zadanie polegające na odnalezieniu jakiejś części w Vaulcie 15 i uzyskanie dostępu do tego ostatniego. Przed wparowaniem do pokoju pani burmistrz, warto porozmawiać z jej sekretarzem Guntherem. Oprócz tego spróbuj zawinąć strażnikom stojącym obok wejścia do NCR ciekawie wyglądającą broń - Bozara. Nie warto marnować czasu w NCR, czas wykonać zadanie zlecone nam przez Tandi i wyruszyć do V15. Vault 15
Z zewnątrz wygląda to jak zwykłe miasteczko. Okazuje się jednak, że podziemia są pod kontrolš niejakiego Dariona, który tym sposobem trzyma w szachu wszystkich mieszkańców. Zmianę tego stanu rzeczy proponuję zacząć od rozmowy z Rebeką i odnalezienia jej zaginionej córki Chissy. Jest ona we wschodniej części miasta, przetrzymywana przez ludzi Dariona. Gdy wszystkie sposoby uwolnienia dziewczyny zawiodą, dobij wiernego gnata i zrób porządek z tymi matołami. Gdy Chissy wróci do domu, jej matka oznajmi Ci, że burmistrz miasta chce się z Tobą widzieć. Poprosi Cię on o rozwiązanie raz na zawsze problemu Dariona i jego bandy. Dla Ciebie, zbrojonego w .233 lub Gaussa i odzianego w minimum Combat Armor, pozbycie się tych gości nie będzie stanowiło żadnego problemu. Na każdym z pięter wybijaj wszystkich wrogo nastawionych do Ciebie ludzi. W końcu dotrzesz na najniższy poziom, gdzie w otoczeniu kilkunastu sprzymierzeńców przebywa Darion. Gdybyś TERAZ nosił, powiedzmy Leather Armor i podróżował samotnie, ta walka byłaby horrorem. A tak, wybij frajerów do nogi i dobierz się do kompków. Z tego na piętrze wydobądź informacje o "krecie" w NCR, a z tego na dole lokalizację Vaulta 13 (nareszcie!). Wracaj na górę i zamelduj burmistrzowi o rozwiązaniu problemu. Zostaniesz idolem V15, ale to jeszcze nie konie gry, wracaj więc do NCR. NCR (po raz drugi)
Leć szybko do Tandi i poinformuj ją o wykonaniu misji. Daj jej także holodysk potwierdzający obecności szpiega w mieście. Pani burmistrz zamyśli się tak mocno, że nie będzie miała dla Ciebie więcej czasu. Pora ruszać w dalszą drogę. Zregeneruj z siły i zastanów się, czy potrzebna jest Ci teraz większa ilość doświadczenia? Jeśli tak, udaj się do lokacji Raiders i wybij tam wszystko, co się rusza. Dla bohatera na tym poziomie nie stanowi to większego problemu, więc nie opisuję tego zbyt obszernie. W przeciwnym razie pora nareszcie odnaleźć GECK-a, czyli wybrać się do Vaulta 13! Vault 13
Był domem dla bohatera pierwszej części. Teraz w przeważającej większości jego mieszkańcami są gadające Deathclawy. Jednego z nich, Gorisa, możemy przyłączyć do drużyny. Ma on zdolności bojowe takie jak "zwykły" Deathclaw, czyli rewelacyjne, ale podobnie jak Marcus nie może nosić zbroi. Jeśli chcemy zdobyć GECKa, możemy albo go bezczelnie zwinąć z jednej z szafek, lub wykonać zadanie zlecone przez szefa tego interesu, czyli deathclawa Gruthara. Polega ono na zdobyciu Voice Recognition Module dla głównego komputera Vaulta. Jeśli będąc w Vaulcie 8 zdobyliście potrzebną część, nie będzie problemu. W innym wypadku należy wybrać się do New Reno i kupić wspomniane urządzenie od Renesco. Potem wystarczy je zamontować w komputerze i zgłosić się do Gruthara po nagrodę, którą będzie właśnie CECK. Macie już tę drogocenną walizeczkę? Pora zanieść naszemu szamanowi pomyślne wieści, w drogę, do Arroyo. Powrót do Arroyo. Na miejscu czeka nas srogie rozczarowanie, jedyną osobą, jaką tu zastaniemy, będzie umierający Hakunin, który wytłumaczy nam, że wszyscy ludzie z wioski zostali porwani przez "latające ptaki" i wywiezieni do miejsca zwanego Navarro (pojawi się na mapie). Cóż poradzić? Trzeba ratować biednych współplemieńców z rąk cymbałów z Enklawy - do nich należy to całe Navarro. Chcąc czy nie musimy się tam udać. Navarro
Gdy wejdziesz do tej lokacji, z pewnością spotka Cię zdziwienie. Miała tu być baza wojskowa, a tymczasem widać tylko stację benzynową! Spokojnie, jeśli pójdziesz do góry przez las, na pewno zobaczysz zabudowania wojskowe. Z pewnością oberwiesz także po drodze kilkoma minami - tak, ten teren jest zaminowany - a gdy poprosisz żołnierza, żeby wpuścił Cię do środka, odburknie coś o haśle lub przepustce. Nie posiadasz żadnego z nich, więc do środka musisz dostać się w inny sposób. Możesz spróbować wyrżnąć wszystkich strażników + wieżyczki, ale jestem pewien, że padniesz najdalej w drugiej turze walki. Wróć do stacji benzynowej i zwróć uwagę na szopę, do której nie chce Cię wpuścić jej właściciel. Pogadaj z nim i wypytaj o "latające ptaki", o których mówił Hakunin. Wytłumaczy ci on, że nie były to żadne ptaki, tylko śmigłowce, i że skierowały się do San Francisco. Następnie spróbuj włamać się do środka, a gdy Ci się to nie uda, rozpocznij walkę. Będzie ona krótka i jednostronna. Zostaw wszystkich towarzyszy i wejdź do owej szopy. Otwórz pokrywę, zejdź na dół i.... znalazłeś się w bazie wojskowej! Przejdź w tryb skradania, nie rozmawiaj z nikim, tylko jak najszybciej dopadnij do pomieszczenia z szafkami. Znajdziesz tam prawdopodobnie Combat Armor, ale przy dużym czasami trafi się Power Armor (ja miałem Adv.Power Armor!). Załóż znalezioną zbroję, wyglądasz jak żołnierz, więc nikt się do Ciebie nie przyczepi. Posprawdzaj wszystkie pojemniki, jakie możesz - wielce prawdopodobne jest to, że znajdziesz tu ekwipunek lepszy od tego, jakim obecnie dysponujesz. Jeśli chodzi o zadania, jakie możesz tu wykonać, sprawa przedstawia się następująco: -doktor Schreber poprosi Cię o zdobycie części do jego robo-psa K-9 (kolejna aluzja). Motivation Unit znajdziemy w hangarze - pogadaj z mechanikiem. Samego doktora zagadnij także o potwora siedzącego w pokoju obok. Możesz zaoferować pomoc w pozbyciu się Deathclawa. -wejdź do strzeżonego pokoju (tego z Deathclawem) - pogadaj ze strażnikiem i wciśnij mu kit, że doktor kazał Ci zabić stwora. Rozmów się z potworem, który wyżali Ci się, jacy to ludzie są dla niego niedobrzy i poprosi o pomoc. Pomoc będzie polegała na ubiciu nikczemnego doktora. Gdy wejdziesz do jego pokoju, poczekaj aż zamkną się drzwi - są one dźwiękoszczelne, więc nie musisz się niczego obawiać. Gdy będzie już po wszystkim, wyjmij kartę kodową z biurka, wróć się do Deathclawa i otwórz mu tą właśnie kartą tylne drzwi. Potem wróć do laboratorium i pogadaj z K-9 - przyłączy się do drużyny. Możesz także wypytać strażników o trasę śmigłowców - dowiesz się, że prawdopodobnie poszybowały do Enklawy. To wszystko, co możesz zrobić w bazie w tej chwili. Twym następnym przystankiem powinno być miasto, o którym mówił gość ze stacji benzynowej - San Francisco. Jednak w tym momencie gry spokojnie można wykonać zadanie związane z bazą Sierra Army Depot, więc możesz się tam wybrać. Odwiedź także znaną z Fallouta Military Base Sierra Army Depot
Wejdź na teren bazy i obejrzyj pobojowisko. Potem rozwal wieżyczki i z zamkniętego budynku wydostań pocisk do armaty (uważaj na pułapki!). Znajdź garaż z Howitzerem (to właśnie ta armata), załaduj go i rozwal drzwi wejściowe do bazy. Jesteś na pierwszym poziomie. Przeszukuj wszystkie szafki - możesz znaleźć trochę amunicji i broni, a przede wszystkim Yellow Memory Module - użyty na komputerze BoS podwyższa Inteligencję. Są dwa sposoby zejścia na niższy poziom. Pierwszy - skorzystać z windy, która nie jest zabezpieczona skanerem siatkówki. Aby dostać się do drugiej windy, musisz znaleźć oko kaprala - jest gdzieś na tym poziomie. Zejdź piętro niżej i przeplądruj wszystko, co się da. Możesz także wdać się w potyczkę z robotami - z tych słabszych wyciągniesz silnik, który przyda się później. Złaź na trzecie piętro i idź do pokoju z terminalem. Użyj go - komputer przedstawi się jako Skynet (!) i skieruje Cię do głównego pomieszczenia. Tam poprosi, abyś pomógł mu wydostać się z bazy. Potrzebny będzie do tego: silnik, który powinieneś już mieć, niekompletny robot z pokoju obok, żel biomechaniczny, który jest w pokoju z robotem, oraz mózg. Po ten ostatni musisz udać się na najniższe piętro. Wybierz jak najlepszy mózg - najlepiej cybernetyczny. Wtedy statystyki naszego nowego towarzysza będą lepsze. Warto także poszukać holodysku, który zawiera ciekawe informacje o bazie. Wracaj na trzecie piętro i włóż mózg do robota (przyda się wysoki Science). Pogadaj z nim i blaszak przyłączy się do drużyny. (Kilka uwag: wszystkie pola siłowe dezaktywuj używając skillu Repair na emiterach. Nie przesadzaj z grzebaniem w komputerach - jeden błąd może wywołać alarm, więc często sejwuj. Gdy przyłączysz do drużyny Skyneta, będzie on wyłączał systemy zabezpieczające w bazie) Military Base
Kwatera główna Mutantów z pierwszego Fallouta, teraz także nie jest opuszczona. Przymocuj do wagonika metalowy pręt, leżący nieopodal na ziemi a potem dynamit (za pomocą okna wymiany przedmiotów - z menu wywoływanego prawą myszką). Popchnij wózek i wejdź do środka. Tam musisz naprawić generator, aby uruchomić windę. Potem cała baza należy do Ciebie, ale na ostatnim poziomie znajduje się Melchior, mutant rzucający jajami.... DeathClawów! Nie jest zbyt przyjemnie mieć tych kolesi na głowie, więc zlikwiduj mutanta jak najszybciej. Na trzecim poziomie odnajdziesz także Green Memory Module - podwyższa charyzmę. Tyle jeśli chodzi o bazę mutantów. Jeśli przyjmowałeś zadanie od Salvatore, rusz tyłek do New Reno. W przeciwnym razie wybierz się do San Francisco.
To właśnie z tego miasta możesz wyruszyć na Enklawę - pomoże Ci w tym tankowiec, znajdujący się w miejscowym porcie. W tym mieście mają swą siedzibę frakcje - Hubologiści, Shi oraz osławione Brotherhood of Steel. I do ich biura proponowałbym udać się w pierwszej kolejności. Pogadaj ze strażnikiem, a ten zleci Ci zadanie zdobycia planów śmigłowca, znajdujących się w Navarro. Idź potem do siedzib Shi i Hublogistów - poproszą dokładnie o to samo. Czemu nie - trzy razy więcej exp, to brzmi dumnie! Przed wyskokiem do Navarro po plany, warto rozejrzeć się po okolicy. To miasto jest niemal w całości zamieszkane przez Chińczyków, a ci jak wiadomo, lubują się we wszelakich sztukach walki. San Francisco ma dwóch takich wojowników, którzy są idolami dla zwykłych szaraczków. Ten dobry to Dragon, zły natomiast ma na imię LoPan. Do Ciebie należy wybór, którą stronę wybrać, ale obydwóm chodzi o to samo - wymazać, zhańbić drugiego, najlepiej w uczciwej walce na pięści. Obydwa zadania są do siebie bliźniaczo podobne - najpierw każdy wystawia kilku zawodników jako mięso armatnie, a potem sam przystępuje do walki. Trzeba jednak wiedzieć, że LoPan nie walczy do końca honorowo. Gdy sklepiesz go zbyt mocno, gość przypadkowo "znajdzie" znany nam już pistolet .233 FMJ, a w momencie gdy nie masz na sobie pancerza, ten gan zadaje obrażenia do 30HP na raz - trzeba więc uważać. Wybierz się do siedziby Hubologów i pogadaj z naukowcem Crocketem. Zaoferuje on ulepszenie Power Armor za jedyne 10000$. Prawdopodobnie jeszcze nigdy nie widziałeś na oczy tyle kasy. Ale gościa można zastraszyć wywierceniem mu wentylacji w czaszce - wtedy zrobi to absolutely free. Pora ruszać na tankowiec. Pogadaj z Badgerem. Dowiesz się, że zginęła mu dziewczyna. Potem śmigaj na mostek i pogadaj z kapitanem tego "interesu". Nie będzie on chciał z Tobą gadać, póki nie zrobisz czegoś dobrego dla jednego z jego ludzi. Tym czymś będzie uratowanie dziewczyny Badgera. Zejdź na niższy poziom tankowca, a zapewne zostaniesz otoczony przez Obcych. Moja strategia jest taka: gdy tylko zostaniesz osaczony, wracaj po drabinie na górę, zostaw towarzyszy i wróć na dół samotnie. Spox, to nie jest namowa do samobójstwa. Po prostu zostaw ładunek wybuchowy tam, gdzie Alienów jest najwięcej i zmykaj na górę. Powtarzaj, póki nie skończą Ci się bomby. Kilku słabszych Obcych na pewno zginie, resztę będzie mocno ranna. Oczywiście, powyższa strategia tyczy się tylko tych, którzy mają jakieś bomby. Pozostałych czeka to, co tych drugich po zużyciu ładunków - czyli po prostu nawalanka, i to ostra. Dobra, wybiłeś wszystkich kosmitów, leć w prawy górny róg planszy, gdzie odnajdziesz wystraszoną dziewczynę Badgera. Wyślij ją z powrotem na górę, a sam rozejrzyj się trochę. Zobaczysz na pewno pomieszczenie z zamkiem. Gdy spróbujesz go otworzyć, gra zapyta Cię o urządzenie zwane FOB. Ponieważ go nie posiadasz, leć do kapitana dowiedzieć się, co to takiego, a przy okazji poprosić o "wypożyczenie" statku... Kapitan chętnie zgodzi się, ale zaznaczy, że paliwo musisz skombinować sam. Ponadto, główny komputer nawigacyjny jest zepsuty, a bez tego statek ani ruszy. Co do FOB-a, dowiesz się że owo urządzenie służy do uzyskania dostępu do komputera nawigacyjnego - bez tego nie naprawisz kompa. Ten cały FOB znajduje się w Navarro najlepiej udaj się tam teraz i sam, bez kumpli, których zostaw na statku. Navarro - FOB
Wiesz, jak wejść do bazy, prawda? Gdy już tam będziesz, przypomnij sobie o planach śmigłowca, jakie miałeś dorwać. Załatwimy to przy okazji. Idź do pokoju komandora i pogadaj ze strażnikiem. Powiedz mu, że musisz posprzątać. Wpuści cię do środka. Komandorowi powiedz, że była jakaś awaria i FOB jest ci potrzebny natychmiast. Jeśli maż odpowiednio wysoki speech i Charyzmę - pójdzie jak po maśle. W przeciwnym razie dorwij się do szafki w trybie skradania (Sneak) i spróbuj otworzyć ją otworzyć. Jeżeli Ci się nie uda, próbuj do skutku. Być może będziesz musiał walczyć. A to byłoby niekorzystne, zwłaszcza, że jesteś sam, a planów helikoptera też jeszcze nie zdobyłeś (zapytacie pewnie - dlaczego kazałem zostawić kumpli? Ano, dlatego, że gdyby oni weszli z wami do bazy, jest szansa 99,9%, że wojskowi od razu coś by odkryli. Działając sam, jesteś trudniejszy do wykrycia.). Jeśli nie możesz zdobyć FOB-a w żaden inny sposób oprócz walki, wczytaj grę i zajmij się planami. Aby je zdobyć musisz porozmawiać z Raulem. Potem idź na górę, do hangaru gd

autor: Max, data modyfikacji: 20.10.2007 08:31, drukuj stronę