~gość
Ranga: gość
Opcje: brak

 

FalloutCenter » Fallout Tactics » Special

Punkty special możesz rozdać według własnego uznania tu dowiesz się na co wpływają.

Siła - Fallout Tactics

Siła: Czysta siła fizyczna. Wysoka siła jest ważna dla fizycznych atrybutów postaci. Wpływa na: punkty wytrzymałości, obrażenia w walce wręcz i maksymalny udźwig. Ma wpływ na punkty zdrowia, ponadto im więcej siły tym więcej możemy nosić w ekwipunku, a po za tym ma wpływ na obrażenia w walce wręcz i możemy też używać większą ilość broni, np.: by używać wyrzutni rakiet potrzebujesz 6 siły. Obliczać walkę wręcz i walkę bronią białą można na podstawie następujących wzorów które zostały umieszczone na samym końcu.


Percepcja - Fallout Tactics

Percepcja: Zdolność dostrzegania, słyszenia, a także wyczuwania dziwnych rzeczy. Wysoka percepcja potrzebna jest snajperowi. Wpływa na: kolejność akcji i modyfikatory zasięgu. Im więcej percepcji tym dalej możemy strzelać, trzeba pamiętać jednak o maksymalnej zasięgu danej broni ona też nas może ograniczać. Ponadto wyższa percepcja pozwala szybciej wykryć postacie które się skradają. Ponadto percepcja wpływa na pierwszą pomoc, lekarz, otwieranie, pilot, wzory umieszczone poniżej.


Wytrzymałość - Fallout Tactics

Wytrzymałość: Ogólna fizyczna odporność. Postać z dużą wytrzymałością będzie mogła przetrwać w miejscach niedostępnych dla innych. Modyfikuje: punkty wytrzymałości, odporność na trucizny i promieniowanie, tempo leczenia i liczbę dodatkowych punktów wytrzymałości na poziom. Ma wpływ na punkty zdrowia, poza tym im więcej wytrzymałości tym większe tempo leczenia. Ponadto wytrzymałość wpływa na sztukę przetrwania wzór umieszczony na dole strony.


Charyzma - Fallout Tactics

Charyzma: Połączenie aparycji i uroku osobistego. Charyzma jest ważnym współczynnikiem dla postaci, które chcą wpływać na innych poprzez rozmowę. Modyfikuje: reakcję BN-ów oraz handel. Charyzma się przydaje gdy gramy w singi, jeśli mamy jej dużo możemy taniej kupować przedmioty, w trybie multi jest całkowicie nie potrzebna no chyba że chcemy dodać jakiś perk który wymaga wysokiego poziomu charyzmy. Charyzma wpływa również na przemowy, handel, na dole strony dostępne są wzory.


Inteligencja - Fallout Tactics

Inteligencja: Wiedza, mądrość i umiejętność szybkiego myślenia. Ten współczynnik jest ważny dla każdej postaci. Modyfikuje: liczbę punktów umiejętności na poziom, opcje dialogowe i wiele innych. Ma wpływ na liczbie umiejętności którą dostajemy na poziom. Inteligencja wpływa na pierwszą pomoc, lekarz, pułapki, nauka, sztuka przetrwania, wzory dostępne na dole strony.


Zręczność - Fallout Tactics

Zręczność: Koordynacja i zdolność do sprawnego poruszania się. Wysoka zręczność jest ważna dla aktywnych postaci. Modyfikuje: liczbę punktów akcji, klasę pancerza, kolejność akcji i wiele umiejętności. Ma wpływ na klasę pancerza, ponad to na punkty akcji. Im więcej zręczności tym szybsza nasza reakcja, jeśli dwie postacie staną na przeciw siebie i wystrzelą w tym samym momencie to zginie ta która mam mniej zręczności. Niektórzy twierdzą że im więcej zręczności tym większa szansa na wykrycie ukrytej postaci. Zręczność wpływa na najwięcej umiejętności broń palna, broń ciężka, broń energetyczna, walka wręcz, walka bronią, rzucanie, skradanie się, otwieranie, kradzież, pułapki, pilot, wzory dostępne na dole strony.


Szczęście - Fallout Tactics

Szczęście: Przeznaczenie. Karma. Skrajnie wysokie lub niskie szczęście będzie miało wpływ na postać. Wydarzenia i sytuacje mogą się zmieniać w zależności od tego, czy jest szczęściarzem czy pechowcem. Wiele pożytecznych perków wymaga 6 szczęścia, poza tym współczynnik ten wpływa na szanse zadania krytycznych obrażeń (np. 3 szczęścia = 3% szansy na krytyka). Szczęście wpływa na hazard wzory zostały umieszczone poniżej.


Poziomy

Poziom 1 - B.źle
Poziom 2 - Źle
Poziom 3 - Słabo
Poziom 4 - Kiepsko
Poziom 5 - Średnio
Poziom 6 - Dobrze
Poziom 7 - B.dobrze
Poziom 8 - Wspaniale
Poziom 9 - Super
Poziom 10 - Bosko


Wzory

Broń palna = 5% + (4 x ZR)
Broń ciężka = 0% + (2 x ZR)
Broń energetyczna = 0% + (2 x ZR)
Walka wręcz = 30% + (2 x (ZR + SI))
Walka bronią = 20% + (2 x (ZR + SI))
Rzucanie = 0% + (4 x ZR)
Pierw. pomoc = 30% + (2 x (PE + IN))
Lekarz = 0% + (PE + IN)
Skradanie się = 0% + (3 x ZR)
Otwieranie = 10% + (PE + ZR)
Kradzież = 0% + (3 x ZR)
Pułapki = 10% + (PE + ZR)
Nauka = 0% + (4 x IN)
Naprawa = 0% + (3 x IN)
Przemowy = 5% + (5 x CH)
Handel = 0% + (4 x CH)
Hazard = 0% + (5 x SZ)
Sztuka przetrwania = 0% + (2 x (WT + IN))
Pilot = 0% + (2 x (PE + ZR))


autor: Dr_NoN4m3, data modyfikacji: 09.02.2009 17:11, drukuj stronę